ประสบความสำเร็จในการดำเนินงานเป็นประวัติการณ์

“ในปี 2010 WWE ประสบความสำเร็จในการดำเนินงานเป็นประวัติการณ์ สร้าง EBITDA ที่รายงานในระดับสูงสุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท แม้จะมีสภาพแวดล้อมที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงหลังของปี แนวโน้มที่ยากลำบากยังคงดำเนินต่อไปในไตรมาสที่สี่ และรุนแรงขึ้นจากประสิทธิภาพของโฮมวิดีโอ”

ทวีตนี้“ในปี 2010 WWE ประสบความสำเร็จในการดำเนินงานเป็นประวัติการณ์ สร้าง EBITDA ที่รายงานในระดับสูงสุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท แม้จะมีสภาพแวดล้อมที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงหลังของปี แนวโน้มที่ยากลำบากยังคงดำเนินต่อไปในไตรมาสที่สี่ และเลวร้ายลงด้วยประสิทธิภาพของโฮมวิดีโอ” Vince McMahon ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าว “สำหรับไตรมาสนี้และทั้งปี ธุรกิจของเราแสดงให้เห็นจุดแข็งสามด้าน: มูลค่าที่เพิ่ม

ขึ้นจากเนื้อหาโทรทัศน์ของเรา การเติบโตอย่างมีนัยสำคัญจากการเป็นหุ้นส่วนในการออกใบอนุญาตของเล่นใหม่ของเรากับแมทเทล และวินัยทางการเงินที่ต่อเนื่อง จุดแข็งเหล่านี้ช่วยบรรเทาผลกระทบของเศรษฐกิจที่อ่อนแอ การเปลี่ยนแปลงในฐานความสามารถของเรา และแนวโน้มอุตสาหกรรมที่ไม่เอื้ออำนวยต่อโฮมวิดีโอการเปรียบเทียบผลลัพธ์

ความสามารถในการเปรียบเทียบที่ส่งผลกระทบกับไตรมาสของปีก่อนคือเครดิตภาษีการผลิตและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการตัดบัญชีลูกหนี้จากคู่ค้าทางธุรกิจรายเดิมในไตรมาสของปีก่อน หากไม่รวมผลกระทบของรายการเหล่านี้ รายรับจากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้วในไตรมาสที่ 4 ปี 2010 ลดลง 22% เป็น 14

.4 ล้านดอลลาร์ และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วลดลง 20% เป็น 17.6 ล้านดอลลาร์ ผลประกอบการไตรมาสที่ 4 ปี 2552 รวมค่าใช้จ่าย 6.4 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับการตัดบัญชีลูกหนี้จากหุ้นส่วนธุรกิจคนก่อน นอกจากนี้ ผลประกอบการไตรมาสที่ 4 ปี 2009 ยังรวมเครดิตภาษีที่ได้รับประมาณ 5.8 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการผลิตโทรทัศน์และสื่อดิจิทัลของเรา ซึ่งบันทึกเป็นการลดค่าใช้จ่าย

โดยตรงในด้านเหล่านี้และในต้นทุนการขาย ทั่วไป และการบริหารของเรา (ดูตารางการปรับปรุงในข้อมูลเพิ่มเติม) โปรดทราบว่ากลยุทธ์ภาพยนตร์ที่ปรับปรุงใหม่ของเราซึ่งใช้โมเดลการจัดจำหน่ายด้วยตนเองจะส่งผลต่อความสามารถในการเปรียบเทียบของผลลัพธ์ แต่ไม่ได้ปรับตามกำหนดการข้างต้น

ผลประกอบการไตรมาสที่สี่ตามภูมิภาคและส่วนธุรกิจรายได้จากอเมริกาเหนือเพิ่มขึ้น 8% นำโดยการเติบโตของธุรกิจโทรทัศน์ ใบอนุญาต และ WWE Studios รายได้นอกอเมริกาเหนือลดลง 3% เนื่องจากการลดลงของธุรกิจ Live Events และ Pay-Per-View ไม่มีผลกระทบที่มีสาระสำคัญจากการเปลี่ยนแปลงของอัตราแลกเปลี่ยนในไตรมาสปัจจุบันตารางต่อไปนี้แสดงรายได้สุทธิตามกลุ่มและตามภูมิภาคสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 และ 31 ธันวาคม 2009 (ล้านดอลลาร์)

ความบันเทิงสดและโทรทัศน์รายได้จากธุรกิจความบันเทิงถ่ายทอดสดและโทรทัศน์ของเราอยู่ที่ 82.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 83.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 2%

รายรับจากการถ่ายทอดสดอยู่ที่ 26.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 29.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายได้ลดลง 9% สาเหตุหลักมาจากการลดลงของจำนวนผู้เข้าร่วมเฉลี่ยทั้งในประเทศและต่างประเทศ ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนจากราคาตั๋วเฉลี่ยที่เพิ่มขึ้นโดยรวม

มีงาน 84 งาน รวมถึงงานต่างประเทศ 26 งานในช่วงไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 83 งาน รวมถึงงานต่างประเทศ 26 งานในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนงานในอเมริกาเหนือสร้างรายได้ 13.1 ล้านดอลลาร์จาก 58 งาน เทียบกับ 13.7 ล้านดอลลาร์จาก 57 งานในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนผู้เข้าร่วมโดยเฉลี่ยในอเมริกาเหนือลดลง 15% เป็นประมาณ 5,600 คนจาก 6,600 คนในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ราคาตั๋วเฉลี่ยสำหรับงานในอเมริกาเหนืออยู่ที่ 39.31 ดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 35.48 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน

งานกิจกรรมระหว่างประเทศสร้างรายได้ประมาณ 13.4 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 15.5 ล้านดอลลาร์ในปีก่อนหน้า โดยพิจารณาจากผลงาน 26 งานในแต่ละไตรมาส การเข้าร่วมประชุมเฉลี่ยระหว่างประเทศลดลง 12% เป็น 7,500 จาก 8,500 ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ราคาตั๋วเฉลี่ยอยู่ที่ 66.06 ดอล

ลาร์ เทียบกับ 69.78 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 5% ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศรายรับแบบจ่ายต่อการชมอยู่ที่ 13.8 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 16.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการลดลง 23% ของการซื้อแบบจ่ายต่อการชมทั้งหมด เริ่มต้นในเดือนมกราคม 2010 ราคาขายปลีกในประเทศที่แนะนำของอีเวนต์แบบจ่ายต่อการชมที่ไม่ใช่WrestleManiaเพิ่มขึ้น 5.00 ดอลลาร์เป็น 44.95 ดอลลาร์

รายรับจากค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์โทรทัศน์อยู่ที่ 35.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 30.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นนี้มีสาเหตุหลักมาจากการปรับปรุงข้อกำหนดของสัญญาและการเพิ่มสัญญาจากโปรแกรมที่มีอยู่ของเรารายรับจากสินค้าในสถานที่อยู่ที่ 3.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 4.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากผลกระทบของการลดลงของจำนวนผู้เข้าร่วมในประเทศทั้งหมด 21% ถูกชดเชยบางส่วนด้วยการขายสินค้าต่อหัวในประเทศที่เพิ่มขึ้น 3% เป็น 9.19 ดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันสินค้าอุปโภคบริโภค

รายได้จากธุรกิจผลิตภัณฑ์อุปโภคบริโภคของเราลดลง 4% เป็น 21.9 ล้านดอลลาร์จาก 22.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากธุรกิจโฮมวิดีโอ ซึ่งถูกหักล้างบางส่วนจากการเติบโตของธุรกิจลิขสิทธิ์ของเรา

รายได้สุทธิของโฮมวิดีโออยู่ที่ 5.8 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 10.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการลดลง 1.9 ล้านดอลลาร์ในรายรับโฮมวิดีโอแบบขายส่งของเรา ซึ่งลดลง 1.6 ล้านดอลลาร์จากอัตราการขายผ่านที่ต่ำกว่าที่คาดไว้สำหรับรุ่นปัจจุบันและช่วงก่อนหน้าของเรา และ ราย

ได้จากการออกใบอนุญาตระหว่างประเทศของเราลดลง การลดลงของรายได้โฮมวิดีโอขายส่งของเรามีสาเหตุหลักมาจากการเปลี่ยนแปลงส่วนผสมของผลิตภัณฑ์และราคา เนื่องจากจำนวนหน่วยที่จัดส่งในไตรมาสนี้เพิ่มขึ้นเล็กน้อย ราคาจริงเฉลี่ยต่อหน่วยลดลง 7% เป็นประมาณ 14.22 ดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงการลดราคาและการส่งเสริมการขารายรับจากใบอนุญาตอยู่ที่ 12.3 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 8.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากยอดขายของเล่นที่สูงขึ้น รายได้ที่เกี่ยวข้องกับของเล่นเพิ่มขึ้นประมาณ 4.0 ล้านดอลลาร์ ซึ่งสะท้

อนถึงความแข็งแกร่งของความร่วมมือครั้งใหม่ของเรากับแมทเทล รายได้จากวิดีโอเกมลดลงประมาณ 0.4 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การจัดส่ง วิดีโอเกม SmackDown vs. Raw ของเรา ลดลง 35% เป็น 285,000 หน่วยเมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน

รายรับสุทธิจากการตีพิมพ์นิตยสารอยู่ที่ 3.1 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงยอดขายแผงหนังสือที่ลดลงในไตรมาสปัจจุบันสื่อดิจิทัล

รายได้จากธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสื่อดิจิทัลของเราอยู่ที่ 10.3 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 10.6 ล้านดอลลาร์ในปีก่อนหน้า ซึ่งลดลง 3%รายรับ WWE.comอยู่ที่ 4.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของรายได้จากการโฆษณาออนไลน์และการเผยแพร่ ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนจากรายได้จากเนื้อหาบนมือถือที่ลดลง

รายรับ WWEShopอยู่ที่ 5.8 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนคำสั่งซื้อเพิ่มขึ้น 2% เป็นประมาณ 125,000 รายการ ซึ่งมากกว่าการชดเชยโดยรายได้เฉลี่ยต่อคำสั่งซื้อที่ลดลง 14% เป็น 45.99 ดอลลาร์จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อนWWE สตูดิโอ

ในช่วงไตรมาสปัจจุบัน เราบันทึกรายได้จากธุรกิจสตูดิโอของเราที่ 7.9 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 0.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการเปิดตัวภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของเราLegendaryและKnuckleheadภายใต้รูปแบบการกระจายภาพยนตร์ที่ปรับปรุงใหม่ของเรา โม

เดลใหม่นี้เกี่ยวข้องกับการจัดจำหน่ายและการตลาดภาพยนตร์ของเราด้วยตนเอง ภายใต้โมเดลใหม่นี้ เราจะสะท้อนรายรับรวมของภาพยนตร์ทั้งหมด รวมถึงค่าจัดจำหน่ายและค่าโฆษณาที่เกี่ยวข้องในผลลัพธ์ของเรา นอกจากนี้ การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดจำหน่ายนี้ส่งผลให้การรับรู้รายได้และค่าใช้จ่ายเร็วขึ้นเมื่

อเทียบกับรูปแบบเดิมของเรา ไตรมาสปัจจุบันมีรายได้ 5.0 ล้านดอลลาร์ และค่าใช้จ่าย 6.0 ล้านดอลลาร์ (รวมค่าจัดจำหน่ายและค่าโฆษณา 2.5 ล้านดอลลาร์) ส่งผลให้ภาพยนตร์ที่ออกภายใต้โมเดลใหม่นี้ขาดทุน 1.0 ล้านดอลลาร์ ไม่มีภาพยนตร์ออกฉายภายใต้โมเดลใหม่นี้ในไตรมาสของปีก่อน สำหรับภาพยนตร์หกเรื่องแรกของเรา ซึ่งออกฉายภายใต้รูปแบบการจัดจำหน่ายก่อนหน้าของเรา เรามีส่วนร่วมในรายได้ที่เกิดจากการจัดจำหน่ายบนพื้นฐานสุทธิ

กล่าวคือ หลังจากต้นทุนการพิมพ์ การโฆษณา และการจัดจำหน่ายที่เกิดขึ้นโดยพันธมิตรของเราได้รับการชดเชยและรายงานผลลัพธ์ให้เราทราบแล้ว สำหรับภาพยนตร์ลิขสิทธิ์เหล่านี้ เรามีรายได้เพิ่มขึ้น 2.7 ล้านดอลลาร์จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยหลักมาจากรายรับที่เกี่ยวข้องกับ12 รอบซึ่งเปิดตัวในปีที่แล้ว

ส่วนแบ่งกำไร (รายได้สุทธิหักต้นทุนรายได้)การไม่มีเครดิตภาษีการผลิตรายการโทรทัศน์ในไตรมาสปัจจุบันเป็นตัวขับเคลื่อนหลักที่ทำให้ส่วนต่างกำไรของเราลดลงเหลือ 46.8 ล้านดอลลาร์จาก 53.7 ล้านดอลลาร์ และในส่วนต่างกำไรของเราเหลือประมาณ 38% จาก 46% ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน นอกจากนี้ รายได้ที่ลดลงในธุรกิจโฮมวิดีโอ การจ่ายต่อการดู และการถ่ายทอดสด มากกว่าที่จะชดเชยกำไรในการดำเนินการด้านใบอนุญาตและโทรทัศน์ของเร

า หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) สัดส่วนกำไรที่ปรับปรุงแล้วลดลงเหลือ 46.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 50.1 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน และอัตรากำไรที่ปรับปรุงแล้วลดลงเหลือ 38% เมื่อเทียบกับ 43% ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน

CRNแยกออกจาก Kunz เนื่องจาก StorageCraft กำลังขยายโปรแกรมพันธมิตร Managed Service Provider (MSP) และเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นที่มีต่อโปรแกรมช่องสัญญาณด้วยการเพิ่มทีมช่องของ StorageCraft เป็นสองเท่า

“แม้ว่าจะเป็นปีที่ 3 ติดต่อกันที่ชื่อของฉันอยู่ในรายชื่อนี้ แต่จริงๆ แล้วมันเป็นเรื่องของความทุ่มเทอย่างต่อเนื่องของ StorageCraft ที่มีต่อพันธมิตรผู้ค้าปลีกของเรา” Kunz กล่าว “รูปแบบธุรกิจของ StorageCraft สร้างขึ้นจากแนวคิดที่ว่าหากพันธมิตรของเราประสบความสำเร็จ เราก็ประสบความสำเร็จ ความภักดีและความมุ่งมั่นของเราจะยังคงอยู่กับช่อง”

มากกว่า 95% ของยอดขาย StorageCraft เป็นการขายทางอ้อม และมีโปรแกรมพันธมิตรสองโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของพันธมิตรผู้จำหน่าย ได้แก่ StorageCraft Reseller Partner Program และ StorageCraft MSP Partner Program ทั้งสองโปรแกรมไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเข้าร่วมและให้ผู้ค้าปลีกเข้าถึงโซลูชันซอฟต์แวร์สำรองข้อมูลบนดิสก์และซอฟต์แวร์กู้คืนระบบจากภัยพิบัติ ShadowProtect® ที่ได้รับรางวัล

กอง บรรณาธิการ ของ CRNเลือก Channel Chiefs ในปีนี้โดยพิจารณาจากนโยบายและนวัตกรรมโปรแกรมที่พวกเขาทำในปี 2010, จำนวนรายได้ที่บริษัทของพวกเขาสร้างขึ้นจากการขาย Channel, ความเต็มใจที่จะพูดต่อสาธารณะในนามของ Channel และจำนวนปีที่พวกเขา ได้ทุ่มเทให้กับกิจกรรมของช่อง

Kelley Damore, VP, Editorial Director, Everything Channel กล่าวว่า ” รายชื่อ CRN Channel Chiefs เป็นรายชื่อที่ครอบคลุมขอ

งผู้บริหารช่องทางชั้นนำในองค์กรผู้จำหน่ายและความสำเร็จของพวกเขา” “รายชื่ออันทรงเกียรตินี้ถือเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การอ่านสำหรับผู้ให้บริการโซลูชันที่ต้องการเข้าถึงผู้ติดต่อที่ถูกต้องภายในชุมชนผู้จำหน่าย เราขอปรบมือให้กับ Channel Chiefs ในปีนี้สำหรับโครงการและกลยุทธ์สำหรับพันธมิตรที่ประสบความสำเร็จ”

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายชื่อ CRN Channel Chief โปรดไปที่www.crn.com รายการ Channel Chief เผยแพร่ในฉบับวันที่ 21 ก.พ. 2554 หากต้องการดูวิดีโอเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรมช่องของ StorageCraft โปรดไปที่:http://www.crn.com/video/index1.htm?searchVideoContent=777237790001เกี่ยวกับสตอเรจคราฟต์ เทคโนโลยี คอร์ปอเรชั่น

StorageCraft Technology Corporation นำเสนอโซลูชันการสำรองข้อมูลบนดิสก์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ การกู้คืนจากความเสียหาย การย้ายระบบ และการปกป้องข้อมูลสำหรับเซิร์ฟเวอร์ เดสก์ท็อป และแล็ปท็อป StorageCraft นำเสนอผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ลดเวลาหยุดทำงาน ปรับปรุงความปลอดภัยและความเสถียรสำหรับระบบและข้อมูล และลดต้นทุนรวมในการเป็นเจ้าของสำหรับเซิร์ฟเวอร์ เดสก์ท็อป และแล็ปท็อปwww.storagecraft.comเกี่ยวกับช่องทุกอย่า ยูไนเต็ด บิสซิเนส มีเดีย จำกัด

UBM (UBM.L) มุ่งเน้นไปที่สองกิจกรรมหลัก: การกระจายข้อมูลทั่วโลก การกำหนดเป้าหมายและการติดตาม; และการพัฒนาและการสร้างรายได้จากชุมชน B2B และตลาด ธุรกิจของ UBM ให้ข้อมูลแก่ตลาดและให้บริการชุมชนเชิงพาณิชย์ระดับมืออาชีพ ตั้งแต่แพทย์ไปจนถึงนักพัฒนาเกม นักข่าวไปจนถึงผู้ค้าเครื่องประดับ จากเกษตรกรไปจนถึงเภสัชกร ด้วยกิจกรรมแบบบูรณาการ ออนไลน์ สิ่งพิมพ์ และข้อมูลธุรกิจ พนักงาน 6,500 คนของเราในกว่า

30 ประเทศถูกจัดตั้งเป็นทีมผู้เชี่ยวชาญที่ให้บริการชุมชนเหล่านี้ นำผู้ซื้อและผู้ขายมาพบกัน ช่วยให้พวกเขาทำธุรกิจและตลาดให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล หากต้องการ ข้อมูล เพิ่มเติม โปรดไปที่www.ubm.com

StorageCraft และ ShadowProtect เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนหรือเครื่องหมายการค้าของ StorageCraft Technology Corporation ชื่อบริษัทและผลิตภัณฑ์อื่นๆ อาจเป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง

EA จะนำเสนอที่ Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conferenceมอร์แกน สแตนลีย์ เทคโนโลยี สื่อและการประชุมโทรคมนาคม22 กุมภาพันธ์ 2554 17:34 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกเรดวูดซิตี้, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )—Electronic Arts Inc.

(NASDAQ:ERTS) ประกาศในวันนี้ว่า John Riccitiello ประธานเจ้าหน้าที่บริหารจะนำเสนอที่ Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference ในวันอังคารที่ 1 มีนาคม 2554 ในซานฟรานซิสโก แคลิฟอร์เนีย ในระหว่างกิจกรรมนี้ Electronic Arts อาจเปิดเผยพัฒนาการที่สำคัญซึ่งส่งผลต่อธุรกิจและ/หรือผลประกอบการทางการเงิน ผู้ฟังสามารถเข้าถึงงานนำเสนอผ่านทางเว็บคาสต์เสียงสด

วันอังคารที่ 1 มีนาคม 2554นำเสนอเวลา 13:00 น. PT / 16:00 น. ET (ระยะเวลา: 30 นาที)http://investor.ea.com

โปรดทราบว่าเวลาในการนำเสนออาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ โปรดติดต่อสถาบันการเงินที่จัดการประชุมเพื่อขอรายละเอียดเพิ่มเติม ไฟล์เสียงเว็บคาสต์ของงานจะมีให้ใช้งานเป็นเวลาสามเดือนหลังจากงานถ่ายทอดสดที่ http://investor.ea.comเกี่ยวกับอิเล็คทรอนิกส์อาร์ต

Electronic Arts Inc. (EA) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเรดวูดซิตี รัฐแคลิฟอร์เนีย เป็นบริษัทซอฟต์แวร์ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำระดับโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2525 พัฒนา เผยแพร่ และจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบทั่วโลกสำหรับระบบวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์ไร้สาย และอินเทอร์เน็ต Electronic Arts ทำการตลาดผลิตภัณฑ์ภายใต้ชื่อแบรนด์สี่ชื่อ: EA SPORTS TM , EA TM , EA Mobile TM และ POGO TM ใ

นปีงบประมาณ 2010 EA มีรายรับสุทธิตาม GAAP ที่ 3.7 พันล้านดอลลาร์ และมีผลงาน 27 รายการที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านหน่วย หน้าแรกและเว็บไซต์เกมออนไลน์ของ EA คือwww.ea.com. สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ EA และข้อความข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับเต็มได้ทางอินเทอร์เน็ตที่ http://info.ea.com

EA, EA SPORTS, EA Mobile และ POGO เป็นเครื่องหมายการค้าของ Electronic Arts Inc.Safe Harbor สำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ในระหว่างการนำเสนอ Electronic Arts อาจจัดทำข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินในอนาคตของบริษัท ข้อความที่มีคำว่า “คาดการณ์”, “เชื่อ”, “ประมาณการ” หรือ “คาดหวัง” และข้อความในอนาคตถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อค

วามคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้เหตุการณ์จริงหรือผลลัพธ์จริงในอนาคตแตกต่างอย่างมากจากที่กำหนดไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า โปรดดูรายงานประจำปีล่าสุดของ Electronic Arts ใน Form 10-K สำหรับปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2010 และรายง

านรายไตรมาสใน Form 10-Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 สำหรับการอภิปรายเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้เหตุการณ์จริงหรือผลลัพธ์จริงแตกต่างอย่างมากจากที่กล่าวถึงในระหว่างการนำเสนอ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้กล่าวถึง ณ วันที่นำเสนอเท่านั้น Electronic Arts ไม่มีข้อผูกมัดและไม่จำเป็นต้องตั้งใจที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้

Nexon America เสนอเงินทุน 1 ล้านดอลลาร์สำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้รุ่นต่อไป22 กุมภาพันธ์ 2554 17:18 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกลอสแองเจลิส–( BUSINESS WIRE )–Nexon America กำลังเปิดตัวรอบที่สองของ Nexon iNitiative ซึ่งเป็นโครงการมูลค่าล้านดอลลาร์ที่ออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาโครงการวิดีโอเกมอิสระที่มีแนวโน้มมากที่สุดและจัดหาเงินทุนเพื่อสนับสนุนรุ่นต่อไปของ ผู้พัฒนาเกมจากทั่วโลก

“Nexon iNitiative เป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจสำหรับ Nexon เนื่องจากมันให้แรงจูงใจที่สร้างสรรค์แก่เราในการขยายไปยังแพลตฟอร์มนอกพีซี”

ทวีตนี้Nexon เปิดรับผลงานจนถึงวันที่ 30 เมษายน 2554 ที่เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Nexon iNitiative : http://initiative.nexon.net

Nexon iNitiative จะให้รางวัลแก่นักพัฒนาเกมในส่วนแบ่ง 1 ล้านดอลลาร์ในกองทุนพัฒนาสำหรับโครงการที่สอดคล้องกับการมุ่งเน้นของ Nexon ในการสร้างชุมชนและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในระยะยาว

ค่าใช้จ่ายในการขาย ทั่วไป และบริหารค่าใช้จ่าย SG&A อยู่ที่ 29.2 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 32.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การลดลงดังกล่าวเป็นผลมาจากการลดลงของหนี้สูญและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับพนักงาน ซึ่งรวมถึงค่าตอบแทนจูงใจในการบริหารจัดการค้

างจ่าย หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) ค่าใช้จ่าย SG&A ที่ปรับปรุงแล้วเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเป็น 29.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันเมื่อเทียบกับ 28.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน

ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 3.2 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 3.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน

EBITDAEBITDA อยู่ที่ 17.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 21.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากการประหยัดค่าใช้จ่าย SG&A ที่อธิบายไว้ข้างต้นนั้นถูกชดเชยมากกว่าด้วยผลกำไรที่ลดลงจากโฮมวิดีโอ การถ่ายทอดสด การจ่ายต่อการดู และ WWE Studios หากไม่รวมราย

การที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ประมาณ 17.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 21.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนการลงทุนและรายได้ (ค่าใช้จ่าย) อื่น ๆ

รายรับจากการลงทุน 0.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันยังคงสอดคล้องกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ค่าใช้จ่ายอื่นๆ อยู่ที่ 0.9 ดอลลาร์สหรัฐฯ และ 0.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันและปีก่อนหน้า ตามลำดับ ซึ่งสะท้อนถึงกำไรและขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยนที่เกิดขึ้นจริง และการประเมินมูลค่าใหม่ของใบสำคัญแสดงสิทธิที่ถืออยู่ในผู้ได้รับใบอนุญาตบางราย

Nexon iNitiative แรกเปิดตัวในเดือนมีนาคม 2010 Antic Entertainment ผู้พัฒนาชาวแคนาดาและ one2tribe ผู้พัฒนาชาวโปแลนด์เป็นผู้รับ Nexon iNitiative สองคนที่ได้รับเลือกจากกลุ่มผู้สมัครมากกว่า 100 คนในปี 2010 และแต่ละคนได้รับส่วนแบ่งมากกว่า $1 ล้านจากเงินทุนในการพัฒนา ปัจจุบันทั้งสองบริษัทกำลังสร้างโปรเจ็กต์เกมออนไลน์ที่จะพัฒนาร่วมกันและเผยแพร่ผ่านเครือข่ายการจัดจำหน่ายทั่วโลกของ Nexon ซึ่งปัจจุบันให้บริการเกม 30 เกมในกว่า 71 ประเทศ

วอน อิล ซู รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Nexon America กล่าว “เราคาดหวังการแข่งขันในพื้นที่เกมโซเชียลและแพลตฟอร์มอื่น ๆ ขอบคุณส่วนใหญ่ที่นักพัฒนาเกมนวัตกรรมที่ค้นพบผ่าน Nexon iNitiative ด้วยการรวมประสบการณ์กว่าทศวรรษของเราในการปรับปรุงรูปแบบธุรกิจไมโครทรานส์แอคชั่นเข้ากับความเชี่ยวชาญของนักพัฒนาเกมที่เราให้เงินสนับสนุน เราคาดหวังว่าผลลัพธ์จะเป็นเกมโซเชียลที่มีการพัฒนา สร้างสรรค์ และมีส่วนร่วมมากขึ้น”

ด้วย Nexon iNitiative Nexon กำลังมองหาเกมที่มีศักยภาพซึ่งดึงดูดผู้ชมได้หลากหลายและส่งเสริมชุมชนและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม Flash เกมที่ใช้ไคลเอนต์หรือพอร์ตจากแพลตฟอร์มอื่น ๆ ล้วนยินดีต้อนรับ เกมที่มีองค์ประกอบออนไลน์และหลายแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งจะได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง เช่นเดียวกับแนวคิดเกมที่สอดคล้องกับเป้าหมายของ Nexon

สำหรับกฎการส่งที่สมบูรณ์และข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Nexon iNitiative โปรดไปที่: http://initiative.nexon.netเกี่ยวกับเน็กซอน อเมริกา อิงค์

Nexon America Inc. เป็นหน่วยงานเผยแพร่ในอเมริกาเหนือของ Nexon Group ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกซอฟต์แวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบและเป็นผู้นำของโลกในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Nexon America ซึ่งตั้งอยู่ในลอสแองเจลิส ก่อตั้งขึ้นในปี 2548 เพื่อนำเสนอความบันเทิงออนไลน์ที่ดีที่สุดแก่

ผู้ชมในอเมริกาเหนือ คลังหนังสือที่กำลังเติบโตของบริษัทรวมถึง MapleStory แฟรนไชส์ชื่อดังระดับโลก ชีวิตแฟนตาซีใหม่ของ Mabinogi; Combat Arms แนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่รวดเร็ว; Dungeon Fighter Online เกมสวมบทบาทแนวแอ็กชันผจญภัย; PopTag เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนสไตล์อาร์เคด ไฮเปอร์พัซเซิล!; และ Vindictus เกมออนไลน์แนวแอคชั่นอิงฟิสิกส์ที่เพิ่งเปิดตัวไปเมื่อไม่นานมานี้ รากฐานของเกม Nexon America ทั้งหมดคือรูปแบบธุรกิจการขายสินค้า

SANTA ANA, Calif.–( BUSINESS WIRE )– SRS Labs, Inc. (NASDAQ: SRSL) ซึ่งได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นหนึ่งในแบรนด์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของอเมริกาและเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมเสียงรอบทิศทาง เทคโนโลยีเสียงและเสียงรายงานผลประกอบการทางการเงินสำหรับไตรมาสที่สี่ ไตรมาสและปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2553

รายรับในไตรมาสที่สี่ของปี 2010 เพิ่มขึ้น 1% เป็น 7.1 ล้านดอลลาร์จาก 7.0 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว สำหรับทั้งปี 2553 รายได้เพิ่มขึ้น 25% เป็น 31.2 ล้านดอลลาร์จาก 25.0 ล้านดอลลาร์ในปี 2552 รายได้ที่เพิ่มขึ้นประจำปีเป็นผลมาจากรายได้ที่เพิ่มขึ้นในตลาดความบันเทิงภายในบ้าน โทรคมนาคมส่วนบุคคล ยานยนต์ และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

การฉายรอบปฐมทัศน์โลกของ RIOในริโอเดจาเนโร

การแก้ไข…โดย Twentieth Century Fox01 กุมภาพันธ์ 2554 19:29 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกลอสแองเจลิส–( BUSINESS WIRE )– URL ในกราฟที่สี่ควรอ่าน: youtube.com/officialriomovie (sted youtube.com/rio)

รุ่นที่ได้รับการแก้ไขอ่าน:ดูและค้นพบรหัสที่ซ่อนอยู่ในจุดสุดยอดสำหรับRIO – กิจกรรมภาพเคลื่อนไหวภาพเคลื่อนไหวของ FOX ใน ศตวรรษที่ 20 รหัสปลดล็อกรายละเอียดไปสู่ระดับพิเศษในANGRY BIRDS – และข้อมูลเกี่ยวกับการเข้าร่วมการชิงโชคเพื่อลุ้นรับทริปไปรอบปฐมทัศน์โลกของRIO ในริโอเดจาเนโร

วันอาทิตย์นี้ งานแสดงภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่กำลังจะมาถึงของ Twentieth Century Fox RIOจะสร้างประวัติศาสตร์การค้าของ Super Bowl เมื่อ สปอต RIO 30 วินาที กลายเป็นรายการแรกที่ออกอากาศด้วยโค้ดฝังตัว

แฟน ๆ ซูเปอร์โบวล์ในสหรัฐอเมริกาที่ชมสปอตโฆษณาใหม่ของRIO ได้รับเชิญให้ค้นหาเฟรมที่มีรหัสฝังอยู่ซึ่งจะนำพวกเขาไปสู่ระดับพิเศษใน ANGRY BIRDSเกมดังของ Rovio ซึ่งเพิ่งเข้าสู่เกมแรกของ- เป็นหุ้นส่วนที่ดีกับRIO ระดับนั้นจะนำคุณไปสู่ การชิงโชค RIO

ผู้ชนะการชิงโชคจะเข้าร่วม การฉายรอบปฐมทัศน์โลกของ RIOในริโอเดจาเนโรในวันที่ 22 มีนาคม ในวันเดียวกันนั้น Fox และ Rovio เปิดตัวแอพ “Angry Birds Rio” ที่ได้รับการคาดหวังสูงสปอตดังกล่าวจะรับชมได้ทั่วทั้งเว็บ รวมถึงyoutube.com/officialriomovieหลังจบ Super Bowlเกี่ยวกับRIO

จากผู้สร้างซีรีส์ ICE AGE ยอดนิยมRIOเป็นเรื่องตลก-ผจญภัยในรูปแบบ 3 มิติ เกี่ยวกับการเดินเล่นในป่า Blu เป็นนกมาคอว์เลี้ยงในบ้านที่ไม่เคยเรียนรู้ที่จะบิน ใช้ชีวิตอย่างสุขสบายกับเจ้าของและเพื่อนสนิทลินดาในเมืองเล็กๆ แห่งมูสเลค รัฐมินนิโซตา บลูและลินดาคิดว่าเขาเป็นคนสุดท้ายในจำพวกเดียวกัน

แต่เมื่อพวกเขาได้รู้เกี่ยวกับมาคอว์อีกตัวที่อาศัยอยู่ในริโอเดจาเนโร พวกเขาก็มุ่งหน้าไปยังดินแดนที่ห่างไกลและแปลกใหม่เพื่อตามหาจิวเวล หญิงคู่หูของบลู ไม่นานหลังจากที่พวกเขามาถึง Blu และ Jewel ก็ถูกลักพาตัวโดยกลุ่มผู้ลักลอบค้าสัตว์ ด้วยความช่วยเหลือจากจิวเวลผู้ฉลาดข้างถนนและกลุ่มนกในเมือ

งที่ฉลาดหลักแหลมและพูดจาไพเราะ บลูจึงหนีออกมาได้ ตอนนี้เมื่อมีเพื่อนใหม่อยู่เคียงข้าง บลูจะต้องค้นหาความกล้าหาญที่จะเรียนรู้ที่จะบิน ขัดขวางผู้ลักพาตัวที่กำลังตามล่าพวกเขRIOเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ทุกวันที่ 15 เมษายน

ไม่จำเป็นต้องซื้อ เริ่มวันที่ 2/6/54 เวลา 16:00 น. PT และสิ้นสุดวันที่ 1/3/2554 เวลา 23:59 น. PT เปิดให้เฉพาะพลเมืองสหรัฐฯ ตามกฎหมายที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปและอยู่ภายใต้กฎอย่างเป็นทางการ สำหรับกฎอย่างเป็นทางการ โปรดไปที่http://www.rio-themovie.com/officialrules สำ

หรับวิธีอื่นในการเข้าชมโดยไม่ต้องซื้อ โปรดไปที่http://www.rio-themovie.com/win โอกาสในการชนะขึ้นอยู่กับจำนวนรายการ ถือเป็นโมฆะในเปอร์โตริโกและที่ต้องห้าม ผู้ชนะและแขกแต่ละคนต้องมีหนังสือเดินทางของสหรัฐอเมริกาที่ถูกต้องและต้องได้รับวีซ่าเข้าประเทศบราซิลแกลเลอรี่ภาพถ่าย/มัลติมีเดีย: http://www.businesswire.com/cgi-bin/mmg.cgi?eid=6594878&lang=en

ไตรมาสที่ 3 ของ DeNA สำหรับปีงบประมาณ 2010 ปิดด้วยรายได้ 359 ล้านดอลลาร์เป็น ประวัติการณ์DeNA รายงานรายรับที่เพิ่มขึ้นติดต่อกันเป็นไตรมาสที่ห้า พร้อมเตรียมเปิดตัว mobage บริการโซเชียลเกมบนสมาร์ทโฟนระดับโลก

01 กุมภาพันธ์ 2554 19:26 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—DeNA บริษัทเกมมือถือและโซเชียลชั้นนำระดับโลก ได้ประกาศในวันนี้ว่ายอดขายสุทธิในไตรมาสที่สามอยู่ที่ 359 ล้านดอลลาร์* รายได้พุ่งขึ้นถึง 250 เปอร์เซ็นต์ สูงกว่าไตรมาสที่สามของปีที่แล้ว และนับเป็นไตรมาสที่ห้าติดต่อกันของรายได้ที่เพิ่มขึ้น ขณะนี้ DeNA คาดการณ์รายได้ 1.3 พันล้านดอลลาร์ต่อปี พร้อมเงินปันผลเกือบสามเท่าในช่วงปิดวันที่ 31 มีนาคม 2554

“เรายินดีเป็นอย่างยิ่งกับไตรมาสที่น่าทึ่ง”
ทวีตนี้“เรายินดีเป็นอย่างยิ่งกับไตรมาสที่น่าทึ่ง” โทโมโกะ นัมบะ ซีอีโอของ DeNA กล่าว “เรารอคอยที่จะประกาศปีแห่งยอดขายที่ยอดเยี่ยมสำหรับ DeNAด้วยแคตตาล็อกที่หลากหลายและกลยุทธ์การขยายตลาดของเรา นอกจากนี้ เรายังมุ่งเน้นไปที่การนำเสนอแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟนสำหรับพกพาในช่วงฤดูใบไม้ผลินี้”

ในช่วงไตรมาสที่แล้ว เนื้อหาของเกมโซเชียลที่ให้บริการบน Mobage Open Platform มีความหลากหลายมากขึ้นและขยายธุรกิจสำหรับเกมภายในองค์กรและเกมของบุคคลที่สามณ วันที่ 25 มกราคม 2011 DeNA รายงานผู้พัฒนาพันธมิตร 309 รายและชื่อเกม 764 รายการ ในตลาดบ้านในญี่ปุ่น ผู้บริโภคที่ลงทะเบียนที่มีอายุมากกว่า 30 ปีเพิ่มขึ้นเนื่องจาก Mobage-Town ขยายขอบเขตการเข้าถึงเนื่องจากเนื้อหาที่กว้างขึ้นและกลยุทธ์การตลาดใหม่ที่ประสบความสำเร็จ

DeNA ยังรายงานว่าการผสานรวมกับ ngmoco การซื้อกิจการของ Western เสร็จสมบูรณ์แล้ว และกิจการที่ควบรวมกิจการยืนยันความคืบหน้าในการเปิดตัวแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟน mobage ทั่วโลกในฤดูใบไม้ผลินี้ ngmoco กลายเป็นบริษัทในเครือที่ถือหุ้นทั้งหมดในฤดูใบไม้ร่วงปี 2010 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ระดับโลก “X-Border/X-device” ของ DeNA

ไตรมาสที่แล้ว DeNA เข้าร่วมเป็นพันธมิตรด้านฮาร์ดแวร์เพื่อรวมเข้ากับกลุ่มโทรศัพท์มือถือใหม่โดย Samsung Electronics โทรศัพท์จะใช้บริการสมาร์ทโฟน mobage รุ่นหนึ่งเพื่อขับเคลื่อนอุปกรณ์ Android ของ Samsung และมีกำหนดเปิดตัวในฤดูใบไม้ผลิปี 2554 ในต่างประเทศ

* ค่าเงินดอลลาร์ที่รายงานขึ้นอยู่กับอัตราแลกเปลี่ยน ณ วันที่ 31 มกราคม 2011JPY = 0.0122USDเกี่ยวกับ ดีน่า

DeNA Co., Ltd. ก่อตั้งขึ้นในปี 2542 เป็นผู้นำระดับโลกด้านเกมโซเชียลและโซเชียลเน็ตเวิร์กบนมือถือ เครือข่ายโซเชียลเกม Mobage-Town ของ DeNA มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วมากกว่า 24 ล้านคนในญี่ปุ่นบนฟีเจอร์โฟน ในปี 2010 DeNA ได้เป็นพันธมิตรกับ Yahoo! ญี่ปุ่นสร้าง Yahoo! ประสบการณ์ Mobage และนำเกมโซเชียลมาสู่เดสก์ท็อป ตอนนี้กลยุทธ์ X-Border/X-Device ของบริษัทจะนำ DeNA และ mobage มาสู่สมาร์ทโฟน รวมถึงฐานผู้บริโภคและนักพัฒนาทั่วโลก

จัตุรัส Sundance ของ Fort Worth เป็นจุดสูงสุดของเกมทันเวลาสำหรับ Super Bowl01 กุมภาพันธ์ 2554 17:17 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกฟอร์ตเวิร์ธ, เท็กซัส–( BUSINESS WIRE )– ขณะที่ฟอร์ตเวิร์ธเตรียมเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน AFC Champion Pittsburg Steelers ในภารกิจเพื่อคว้าแชมป์ Super Bowl XLV เวทีนี้ได้ถูกกำหนดไว้สำหรับเมืองที่ใหญ่ที่สุดอันดับที่ 17 ในสหรัฐอเมริกาที่จะเข้า ร่วม ไฮไลท์ระดับนานาชาติทั้งก่อน ระหว่าง และหลังเกมใหญ่

“สำนักงาน การค้าปลีก ที่อยู่อาศัย และภาคการบริการของเรากำลังระดมยิงพันธมิตร”ทวีตนีการวางแผนอย่างรอบคอบโดยเจ้าหน้าที่ของเมืองและผู้นำธุรกิจในท้องถิ่นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้ทำให้จัตุรัสซันแดนซ์ในย่านดาวน์ทาวน์ของฟอร์ตเวิร์ธอยู่ในจุดสูงสุดในฐานะศูนย์กลางธุรกิจ การค้าปลีก ที่พักอาศัย และความบันเทิงที่สำคัญ

NFL มอบรางวัล Super Bowl XLV ให้กับ Dallas/Fort Worth และ ESPN เลือกSundance Squareเป็นสำนักงานใหญ่สำหรับการออกอากาศรายการโทรทัศน์ รายการวิทยุ และเนื้อหาที่เกี่ยวข้องมากกว่า 80 ชั่วโมง ย่านใจกลางเมือง Fort Worth จึงพร้อมสำหรับการเปิดรับที่ไม่มีใครเทียบได้

Ed Bass ผู้พัฒนา Sundance Square เชื่อว่าวิสัยทัศน์สำหรับการพัฒนาความบันเทิง 35 ช่วงตึกและใจกลางเมือง Fort Worth ทั้งหมดได้บรรลุอีกขั้นแล้ว

“แผนกลยุทธ์ของเราสำหรับ Sundance Square รวมถึงการเป็นเจ้าภาพในกิจกรรมพิเศษขนาดใหญ่เสมอ” เบสกล่าว “เราทราบดีว่าผลิตภัณฑ์ที่เรามีในย่านใจกลางเมืองฟอร์ตเวิร์ธเป็นแบบอย่างที่ดี และไม่มีอะไรในภูมิภาคนี้เทียบได้ Sundance Square เป็นสภาพแวดล้อมในเมืองที่มีชีวิตชีวาดึงดูดผู้คนหลายพันคนในแต่ละวัน ซึ่งเป็นปัจจัยหลักที่ ESPN เลือกสถานที่ของเรา ส่งผลให้ผู้คนหลายล้านคนทั่วประเทศได้เห็นเมืองที่สวยงามของเราด้วยแสงที่สดใส”

Nancy Lee และ Perry R. Bass Performance Hallใน Sundance Square เป็นอัญมณีมงกุฎในเมืองที่มีย่านวัฒนธรรมที่ใหญ่เป็นอันดับสามของประเทศ Bass Performance Hall เป็นบ้านถาวรของ Fort Worth Symphony Orchestra, Texas Ballet Theatre, Fort Worth Opera และ Van Cliburn International Piano Competition และ Cliburn Concerts

ใจกลางเมืองฟอร์ตเวิร์ธมีร้านอาหารมากกว่า 50 ร้าน ให้บริการทุกอย่างตั้งแต่อาหารรสเลิศไปจนถึงอาหารแบบสบายๆ โดยร้านอาหารกว่าครึ่งใน Sundance Square มีอายุเฉลี่ย 15 ปีในย่านสถานบันเทิงยอดนิยม นอกจากนี้ยังมีโรงภาพยนตร์ พิพิธภัณฑ์ หอศิลป์ ร้านค้าปลีก และร้านบูติกเฉพาะทาง

บริษัทหลายแห่งตั้งสำนักงานใหญ่ในใจกลางเมืองฟอร์ตเวิร์ธ ได้แก่ Pier 1 Imports, RadioShack, XTO Energy, Inc., DR Horton และ Chesapeake Energy – Barnett Divisionการเปิดตัว National Heads-Up Poker Championship ในปีนี้ในประเภทคนดังคืออดีต Dallas Cowboy ที่วิ่งกลับ Emmitt Smith ซึ่งเป็นนักวิ่งชั้นนำตลอดกาลของ NFL และสมาชิก Hall of Fame คนดังที่กลับมาเล่นอีกครั้ง ได้แก่ เจสัน อเล็กซานเดอร์ ซึ่งปรากฏตัวครั้งที่สอง ดอน ชีเดิล (อันดับ 5) เก๊บ แคปแลน (อันดับ 5) และเจนนิเฟอร์ ทิลลี (อันดับ 6)

Bob Parsons ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Go Daddy กล่าวว่า “National Heads-Up Championship ในเวกัสเป็นงานโป๊กเกอร์รอบปฐมทัศน์ที่ดึงดูดผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก “โป๊กเกอร์เป็นกีฬาที่มีผู้ชายเป็นใหญ่ นั่นยิ่งทำให้การดู Go Daddy Girl Vanessa Rousso ของเราแข่งกันแบบตัวต่อตัวในการแข่งขันนี้ยิ่งน่าสนใจขึ้นไปอีก เราคงจะได้เห็นซีรีส์การจับคู่ที่น่าตื่นเต้นอีกครั้งในปีนี้ ฉันแทบรอไม่ไหวแล้วที่จะดูว่าทุกอย่างจะออกมาเป็นอย่างไร!”

ฟิลด์ตามลำดับตัวอักษรดังนี้เจสัน อเล็กซานเดอร์ฟิล กัลฟอนด์เยสก็อตตี้ เหงีแอนดี้ โบลชโจ ฮาเคมแอนเนตต์ โอเบอร์สตลิฟ โบเรส แฮนเซ่นเดนนิส ฟิลลิปเจมส์ บอร์ดเจนนิเฟอร์ ฮาร์แมนนักแสวงบุญ Dwytดอยล์ บรันสโจ คาด้าฟิล ไร็ก เรย์เมอแดเนียล เคตส์ฟาราซ จากา วาเนสซา จอห์นนี่ ชาน

จอห์น จวนดาคาร่า สก็อตดอน ชีเดิลเกบ แคปแลนฮักซีนิโคลัส ชูอิตีแฟรงค์ คัสเซล่าเอริก ไซเอัลเลน คันนิงแฮม ยูจีน คัทชาลอฟ วาเนสซ่า เซลบ์สโจนาธาน ดูฮาเมล ฟิล ลาค เอ็มมิตต์ สมแอนนี่ ดุ๊กฮาวเวิร์ด เลเดอเรอร์กาวิน สมทอม ดีวานเอริค ลินด์เกรนเจนนิเฟอร์ ทิลลปีเตอร์ อีสต์เก

ตอายาซ มะห์มูด เมลเบิร์น วิทไมอีไล เอเลซราโธมัส มาร์เชสเดวิด วิลเลียมอันโตนิโอ เอสฟานดิอารีไมค์ มาทูโซวหนุ่มจัสตคริส เฟอร์กูสันเจสัน เมอร์ซิเออร์เท็ด ฟอร์เรสต์ไมเคิล มิซราชิ

National Heads-Up Poker Championship มีผู้เล่นโป๊กเกอร์ชั้นนำ 64 คนแข่งขันกันในซีรีส์ของการแข่งขัน Heads-Up (การแข่งขันแบบตัวต่อตัวของ No Limit Texas Hold’em) เพื่อตัดสินผู้เล่นโป๊กเกอร์ที่ดีที่สุดในโลก ทัวร์นาเมนต์นี้มีรูปแบบการแข่งขันแบบแบ่งทีมแบบแพ้คัดออกที่ไม่เหมือนใครซึ่ง

จำลองแบบมาจากการแข่งขันชิงแชมป์บาสเก็ตบอลของวิทยาลัย ยกเว้นว่ารอบชิงชนะเลิศจะเป็นแบบที่ดีที่สุดในสามส่วน ห้องชมการแข่งขันที่ Caesars Palace Poker Tournament Room เปิดให้ผู้เข้าพักตามลำดับก่อนหลัง

GoDaddy.com เป็นร้านค้าครบวงจรสำหรับบุคคลและธุรกิจในการสร้าง รักษา และพัฒนาตัวตนออนไลน์ Go Daddy นำเสนอ การจดทะเบียนชื่อโดเมนและบริการโฮสต์เว็บไซต์ที่หลากหลายรวมถึงเครื่องมือสร้างเว็บไซต์โซลูชันอีคอมเมิร์ซและความปลอดภัย ตลอดจนเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพและการตลาด หากต้องการเรียนรู้วิธีสร้างตัวตนบนโลกออนไลน์อย่างง่ายดายและราคาไม่แพง โปรดไปที่ GoDaddy.com

รายการโทรทัศน์ของ NBC17 เมษายน – เที่ยง – 13.00 น. ET/9-10 น. P24 เมษายน – เที่ยง – 14.00 น. ET/9-11.00 น. P1 พฤษภาคม – เที่ยง – 14:00 น. ET/9-11:00 น. P8 พฤษภาคม – เที่ยง – 14:00 น. ET/9-11:00 น. P15 พฤษภาคม – เที่ยง – 14:00 น. ET/9-11:00 น. P22 พฤษภาคม – เที่ยง – 15.00 น. ET/9 – เที่ยง เกี่ยวกับซีซาร์พาเลซ

Caesars Palace เป็นรีสอร์ทคาสิโนที่มีชื่อเสียงที่สุดในโลก เฉลิมฉลองความยิ่งใหญ่ของกรุงโรม ในสถานที่ปลายทางขนาด 85 เอเคอร์ที่กำหนดมาตรฐานสำหรับความบันเทิง การรับประทานอาหาร และความหรูหรา Caesars Palace ครองตำแหน่งในใจกลางของ Las Vegas Strip โดยเป็นหนึ่งในรีสอร์ท

หรูชั้นนำของโลกที่ขึ้นชื่อในด้านความแปลกใหม่และความสวยงาม รีสอร์ทประกอบด้วยห้องพักและห้องสวีทของโรงแรม 3,300 ห้อง ร้านอาหารและคาเฟ่ที่หลากหลาย 23 แห่ง สระว่ายน้ำและสวน Garden of the Gods ขนาด 5 เอเคอร์ Qua Baths & Spa ขนาด 50,000 ตารางฟุต และพื้นที่จัด

ประชุมระดับพรีเมียม 300,000 ตารางฟุต โคลอสเซียมขนาด 4,300 ที่นั่งอยู่ห่างจากร้านอาหารเชฟชื่อดังและ Forum Shops at Caesars เพียงไม่กี่ก้าว รีสอร์ทเน้นความบันเทิงระดับโลกเช่น Jerry Seinfeld และกลับมาในวันที่ 15 มีนาคม 2554 Celine Dion ค้นหา Caesars Palace บน Facebook ได้ที่www.facebook.com/caesarspalacelv และติดตามบน Twitter ได้ที่www.twitter.com/caesarspalace (@caesarspalace)

USC Stevens Institute for Innovation Funds Seven Breakthrough USC Innovations
การทดสอบแบบสากลสำหรับการตรวจหามะเร็ง การบำบัดแบบใหม่ที่ก้าวล้ำ และเกมโซเชียลเน็ตเวิร์กที่ใช้เสียงดนตรีเป็นนวัตกรรมที่จะแยกออกจาก USC ในไม่ช้า

23 กุมภาพันธ์ 2554 14:10 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออก
ลอสแองเจลิส—( BUSINESS WIRE ) — Stevens Institute for Innovation แห่งมหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย ซึ่งเป็นทรัพยากรทั่วทั้งมหาวิทยาลัยที่ช่วยให้นักประดิษฐ์ของ USC สร้างผลกระทบสูงสุดนอกเหนือจากวิธีการทางวิชาการแบบดั้งเดิม ประกาศในวันนี้ว่าจะมอบเงินสนับสนุนช่องว่างจำนวน 439,000 ดอลลาร์สำหรับความก้าวหน้าเจ็ดครั้งของ USC นวัตกรรมที่มีศักยภาพสูงที่จะหมุนออกภายในปีหรือสองปี

“ตอนนี้ทีมของฉันพร้อมที่จะจัดการกับกระบวนการระดมทุนในอนาคตและปูทางไปสู่การนำแนวคิดของเราไปใช้ในตลาด”

ทวีตนี้
Krisztina ‘Z’ Holly รองศาสตราจารย์ด้านนวัตกรรมของ USC และกรรมการบริหารของ USC Stevens Institute for Innovation กล่าวว่า “USC มีประวัติอันยาวนานด้านนวัตกรรมและยังคงเป็นแหล่งที่อุดมสมบูรณ์สำหรับเทคโนโลยี บริษัท และงานใหม่ ๆ “Ideas Empowered ตรงกับแนวคิดที่น่าตื่นเต้นที่สุดและเปลี่ยนแปลงเกมที่ USCร่วมกับการระดมทุนที่ตรงเป้าหมายและการให้คำปรึกษาระดับสูงเพื่อพัฒนาการวิจัยที่มีผลกระทบสูงไปสู่ขั้นตอนต่อไปของการพัฒนาและการลงทุน”

สถาบัน USC Stevens ได้เชิญสมาชิกมากกว่าสามสิบคนจากธุรกิจ LA และชุมชนผู้ประกอบการเพื่อทบทวนข้อเสนอต่างๆ และให้คำปรึกษาแก่ทีมวิจัยของ USC ที่เข้าร่วมโครงการ ทีมวิจัยยังได้เข้าร่วมในเวิร์กช็อปการวิเคราะห์ความเป็นไปได้ทางความคิดและนำเสนอข้อเสนอ รับคำแนะนำเกี่ยวกับประเด็นต่าง ๆ ตั้งแต่ทรัพย์สินทางปัญญาไปจนถึงกิจการด้านกฎระเบียบ และได้รับการสนับสนุนจากนักศึกษา MBA ที่ประสานงานผ่าน Lloyd Greif Center for Entrepreneurial Studies

ย่านใจกลางเมืองฟอร์ตเวิร์ธยังคงมีอัตราว่างของสำนักงานต่ำมาตั้งแต่ปี 2547 ด้วยอัตราว่าง 7.3% นี่จึงเป็นหนึ่งในเมืองที่ต่ำที่สุดในเมืองใหญ่ของสหรัฐฯ ปัจจุบัน พื้นที่สำนักงานมากกว่า 90% ถูกครอบครอง และธุรกิจ 1,462 แห่งตั้งอยู่ในใจกลางเมืองฟอร์ตเวิร์ธ

“แม้ท่ามกลางภาวะเศรษฐกิจถดถอย เมืองของเรายังคงเติบโตและเจริญรุ่งเรือง” บ็อบ เจมสัน ประธานดาวน์ทาวน์ ฟอร์ตเวิร์ธ อิงค์ กล่าว “สำนักงาน การค้าปลีก ที่อยู่อาศัย และภาคการบริการของเรากำลังระดมกำลังพันธมิตร”

ความสามารถในการจ่ายที่อยู่อาศัยเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบในการแข่งขันของฟอร์ตเวิร์ธ ปัจจุบันดาวน์ทาวน์ฟอร์ตเวิร์ธกำลังประสบกับยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการอยู่อาศัย เนื่องจากบุคคลและครอบครัวยอมรับวิถีชีวิตแบบคนเมือง ปัจจุบันมียูนิตที่อยู่อาศัยโดยเจ้าของ 926 ยูนิตในย่านดาวน์ทาวน์ เพิ่มขึ้นจาก 610 ยูนิตในปี 2549

ดาวน์ทาวน์ยังมีการเติบโตของที่อยู่อาศัยที่ก้าวร้าว ตั้งแต่ปี 2549 จนถึงปัจจุบัน จำนวนยูนิตที่มีเจ้าของเพิ่มขึ้น 57% และยูนิตที่มีผู้เช่าเพิ่มขึ้น 34% ซึ่งสวนทางกับแนวโน้มของประเทศอย่างมาก ในช่วงภาวะเศรษฐกิจถดถอยในปี 2552 เมืองฟอร์ตเวิร์ธมียอดขายบ้านที่ดีที่สุดเป็นอันดับสองในปี

การใช้ชีวิตในใจกลางเมืองฟอร์ตเวิร์ธทำให้ผู้คนได้อยู่ใจกลางชุมชนที่ได้รับการฟื้นฟูซึ่งมีจุดหมายปลายทางทางวัฒนธรรมมากมาย ฟอร์ตเวิร์ธได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในด้านคุณภาพชีวิตที่โดดเด่น และเพิ่งได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งใน 10 เมืองที่น่าอยู่ที่สุดของประเทศจัตุรัสซันแดนซ์

Sundance Square เป็นย่านการค้า ที่อยู่อาศัย สถานบันเทิง และร้านค้าปลีกขนาด 35 บล็อกที่มีชีวิตชีวา ซึ่งผู้คนทำงาน อยู่อาศัย ซื้อของ และรับประทานอาหาร ภูมิทัศน์ที่สวยงามของจัตุรัสซันแดนซ์ ถนนอิฐแดง และอาคารจากช่วงเปลี่ยนศตวรรษทำให้ที่นี่เป็นที่ชื่นชอบของคนเดินเท้า ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Sundance Square ได้ที่ www.sundancesquare.comดาวน์ทาวน์ ฟอร์ตเวิร์ธ อิงค์

ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้บริษัททุกขนาด

ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ Digital River ได้จัดทำตารางทางการเงินแบบ non-GAAP ซึ่งทบทวนมาตรการที่ผ่านมาแบบ non-GAAP โดยใช้อัตราภาษีใหม่ของบริษัทที่ 21 เปอร์เซ็นต์เพื่อวัตถุประสงค์ในการเปรียบเทียบ

Digital River จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันนี้เวลา 16:45 น. EST เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการไตรมาสที่สี่และทั้งปี เว็บแคสต์สดของการประชุมทางโทรศัพท์เกี่ยวกับรายได้ของ Digital River สามารถเข้าถึงได้ใน ส่วน นักลงทุนสัมพันธ์ของเว็บไซต์บริษัท อีกทางหนึ่ง อาจรับฟังการ

ถ่ายทอดสดการโทรโดยใช้รหัสการประชุม #35996781 และโทร (877) 303-3145 ภายในสหรัฐอเมริกาหรือแคนาดา หรือโทร +1 (408) 427-3861 จากสถานที่ต่างประเทศ การเล่นซ้ำของการโทรทางเว็บจะถูกเก็บถาวรบนเว็บไซต์องค์กรของ Digital Riverเกี่ยวกับดิจิตอล ริเวอร์ อิงค์

Digital River, Inc. ผู้ให้บริการชั้นนำด้านโซลูชันอีคอมเมิร์ซระดับโลก สร้างและจัดการธุรกิจออนไลน์สำหรับผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์และเกม ผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค ผู้จัดจำหน่าย ผู้ค้าปลีกออนไลน์ และบริษัทในเครือ โซลูชันอีคอมเมิร์ซแบบหลายช่องทางซึ่งรองรับทั้งการขายทางตรงและทางอ้อม

ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้บริษัททุกขนาดเพิ่มรายได้ออนไลน์สูงสุด ตลอดจนลดต้นทุนและความเสี่ยงในการดำเนินงานอีคอมเมิร์ซ แพลตฟอร์มที่ครอบคลุมของบริษัทนำเสนอการพัฒนาเว็บไซต์และการโฮสต์ การจัดการคำสั่งซื้อ การจัดการการฉ้อโกง การควบคุมการส่งออก การจัดการภาษี การปฏิบัติตามผลิตภัณฑ์ทางกายภาพและดิจิทัล การบริการลูกค้าหลายภาษา การรายงานขั้นสูง และบริการด้านการตลาดเชิงกลยุทธ์

Digital River ก่อตั้งขึ้นในปี 2537 มีสำนักงานใหญ่ในมินนิอาโปลิส โดยมีสำนักงานอยู่ทั่วสหรัฐอเมริกา เอเชีย ยุโรป และอเมริกาใต้ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Digital River โปรดไปที่เว็บไซต์ของบริษัทติดตามบริษัทบนTwitter หรือโทร +1 952-253-1234ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า รวมถึงข้อความเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคตของบริษัทที่คาดการณ์ไว้ รวมถึงผลการดำเนินงานทางการเงินในอนาคต ตลอดจนข้อความที่มีคำว่า “คาดการณ์” “เชื่อ” “วางแผน” “จะ” หรือ “คาดหวัง” และคำที่คล้ายกัน ข้อความคาดการณ์ล่วง

หน้าดังกล่าวเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จของบริษัท หรือผลลัพธ์ของอุตสาหกรรม แตกต่างอย่างมากจากที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าว ได้แก่ ประวัติกา

ดำเนินงานของบริษัทและความผันแปรของผลการดำเนินงาน การแข่งขันในตลาดอีคอมเมิร์ซ ความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับการขยายตัวระหว่างประเทศ ความแปรปรวนของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ความสามารถของเราในการจัดการธุรกิจของเราให้ประสบความสำเร็จในขณะที่ดำเนินการลงทุนภายในที่

สำคัญ ความสามารถของเราในการได้รับอัตราภาษีที่น่าพอใจในการดำเนินงานระหว่างประเทศของเรา และปัจจัยเสี่ยงอื่นๆ ที่อ้างอิงในการยื่นต่อสาธารณะของบริษัทต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ รวมถึงแบบฟอร์ม 8-K ลงวันที่ 25 ตุลาคม 2553 ข้อมูลทางการเงินที่อยู่ในข่

าวประชาสัมพันธ์นี้ควรอ่านควบคู่ไปกับงบการเงินรวมและหมายเหตุประกอบ ในรายงานล่าสุดของ Digital River เกี่ยวกับแบบฟอร์ม 10-K และแบบฟอร์ม 10-Q เนื่องจากอาจมีการแก้ไขเป็นครั้งคราว ความสามารถของเราในการได้รับอัตราภาษีที่น่าพอใจในการดำเนินงานระหว่างประเทศของเรา และปัจจัยเสี่ยงอื่นๆ ที่อ้างอิงในการยื่นต่อสาธารณะของบริษัทต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ รวมถึงแบบฟอร์ม 8-K ลงวันที่ 25 ตุ

ลาคม 2553 ข้อมูลทางการเงินที่อยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ควรอ่านควบคู่ไปกับงบการเงินรวมและหมายเหตุประกอบ ในรายงานล่าสุดของ Digital River เกี่ยวกับแบบฟอร์ม 10-K และแบบฟอร์ม 10-Q เนื่องจากอาจมีการแก้ไขเป็นครั้งคราว ความสามารถของเราในการได้รับอัตราภาษีที่น่าพอใจในการดำเ

นินงานระหว่างประเทศของเรา และปัจจัยเสี่ยงอื่นๆ ที่อ้างอิงในการยื่นต่อสาธารณะของบริษัทต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ รวมถึงแบบฟอร์ม 8-K ลงวันที่ 25 ตุลาคม 2553 ข้อมูลทางการเงินที่อยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ควรอ่านควบคู่ไปกับงบการเงินรวมและหมายเหตุประกอบ ในรายงานล่าสุดของ Digital River เกี่ยวกับแบบฟอร์ม 10-K และแบบฟอร์ม 10-Q เนื่องจากอาจมีการแก้ไขเป็นครั้งคราว

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับไตรมาสที่ 1 ปี 2011 สะท้อนการคาดการณ์ของ Digital River ณ วันที่ 27 มกราคม 2011 ผลลัพธ์อาจได้รับผลกระทบอย่างมากจากหลายปัจจัย เช่น การเปลี่ยนแปลงของสภาวะโลกในตลาดบริการทางการเงินและการใช้จ่ายของผู้บริโภค ความผันผวนของอัตราสกุล

เงินต่างประเทศ อัตราการเติบโตของการค้าออนไลน์และอินเทอร์เน็ต ความคืบหน้ากับพันธมิตรหลัก และปัจจัยอื่นๆ คำแนะนำจะถือว่าไม่มีการเปลี่ยนแปลงค่าใช้จ่ายชดเชยตามหุ้นและอัตราภาษีที่คาดการณ์ไว้ ผู้อ่านไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ามากเกินไป ซึ่งสะท้อนถึงการวิเคราะห์ของผู้บริหาร ณ วันที่ในเอกสารนี้เท่านั้น

Digital River เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Digital River, Inc. เครื่องหมายการค้าและเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนอื่นๆ ทั้งหมดเป็นเครื่องหมายการค้าของเจ้าของที่เกี่ยวข้องแท็ก Twitter: $DRIV

ทวีตสิ่งนี้: Digital River รายงานผลประกอบการไตรมาสที่สี่และทั้งปี 2010Delta Apparel รายงานผลประกอบการไตรมาสที่ 2 ประจำปีงบประมาณ 2554– รายรับเพิ่มขึ้น 14.9% เป็นประวัติการณ์ที่ 104.7 ล้านดอลลาร์ – กำไรต่อหุ้นปรับลดไตรมาสที่สองที่ $0.16 –

27 มกราคม 2554 16:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกกรีนวิลล์, เซาท์แคโรไลนา–( BUSINESS WIRE )—Delta Apparel, Inc. (NYSE Amex: DLA) วันนี้รายงานยอดขาย 104.7 ล้านดอลลาร์ และกำไร 0.16 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลดสำหรับไตรมาส 2 สิ้นสุดวันที่ 1 มกราคม 255

4 ผลประกอบการของบริษัทสำหรับ ไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2554 รวมการดำเนินงานของ The Cotton Exchange ซึ่งซื้อกิจการเมื่อวันที่ 12 กรกฎาคม 2553 และรวมอยู่ในส่วนที่มีตราสินค้า (เดิมเรียกว่าส่วนค้าปลีกพร้อม) ของบริษัทไฮไลท์ไตรมาสสอง

ยอดขายสุทธิสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 1 มกราคม 2554 อยู่ที่ 104.7 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 13.6 ล้านดอลลาร์ หรือ 14.9% จากไตรมาสที่สองของปีก่อนหน้า ส่วนพื้นฐาน (เดิมเรียกว่าส่วน Activewear) ผลักดันการเพิ่มขึ้นด้วยยอดขายปกติที่เติบโต 23.9% เมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ส่วนที่มีตราสินค้า (เดิมเรียกว่าส่วนขายปลีก-พร้อม) ยอดขายเพิ่มขึ้น 2.7 ล้านดอลลาร์จากการเพิ่มรายได้ของ The Cotton Exchange ซึ่งชดเชยบางส่

วนจากยอดขายที่ลดลงของผลิตภัณฑ์ลิขสิทธิ์วินเทจ อัตรากำไรขั้นต้นลดลงประมาณ 300 คะแนนพื้นฐานเนื่องจากผลิตภัณฑ์พื้นฐานที่ขายในไตรมาสที่สองที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับปีก่อนเนื่องจากผลิตภัณฑ์ที่มีตราสินค้ามักมีอัตรากำไรที่สูงขึ้น ขาย,

รายได้จากการดำเนินงานในไตรมาสที่สองของบริษัทอยู่ที่ 2.6 ล้านดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงการปรับปรุงที่ไม่ใช่เงินสดสุทธิในเชิงบวกที่ 0.9 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการประเมินมูลค่าสิ่งตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นจาก Art Gun และค่าความนิยม ในการซื้อกิจการ บริษัทจำเป็นต้องบันทึกมูลค่ายุติธรรมโดยประมาณของสิ่งตอบแทนที่อาจเกิดขึ้น ซึ่งส่งผลให้มีค่าความนิยม 0.6 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับการซื้อกิจการ มาตรฐานการบัญชีกำหนดให้บริษัทประเมินมูลค่

ายุติธรรมของสิ่งตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นในแต่ละรอบระยะเวลารายงาน และบันทึกการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดในการประเมินมูลค่าผ่านรายได้ จากผลการดำเนินงานและการประมาณการของธุรกิจ มูลค่ายุติธรรมโดยประมาณในปัจจุบันของสิ่งตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นเป็นค่า de minimis และค่าความนิยมถือว่าด้อยค่า

รายได้สุทธิสำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 1 มกราคม 2554 อยู่ที่ 1.4 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.16 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เทียบกับ 1.0 ล้านดอลลาร์หรือ 0.11 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลดในไตรมาสที่สองของปีก่อนไฮไลท์ของปีงบประมาณจนถึงปัจจุบัน

ยอดขายสุทธิสำหรับหกเดือนสิ้นสุดวันที่ 1 มกราคม 2554 อยู่ที่ 212.6 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 22.4 ล้านดอลลาร์ หรือ 11.8% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีงบประมาณก่อนหน้า การเติบโตของยอดขายรวมรายได้จากการเข้าซื้อกิจการของ Cotton Exchange พร้อมกับยอดขายปกติที่เพิ่มขึ้น

4.9% อัตรากำไรขั้นต้นลดลงประมาณ 140 คะแนนพื้นฐานเนื่องจากผลิตภัณฑ์พื้นฐานประกอบด้วยเปอร์เซ็นต์การขายที่สูงขึ้น รายได้สุทธิสำหรับหกเดือนสิ้นสุดวันที่ 1 มกราคม 2554 อยู่ที่ 3.1 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.35 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เทียบกับ 3.6 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.42 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลดในปีก่อน

Robert W. Humphreys ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าวว่า “Delta Apparel, Inc. มีไตรมาสที่ดีอีกไตรมาสหนึ่ง โดยนำเสนอการเติบโตที่ยอดเยี่ยมและผลกำไรที่มั่นคงซึ่งเน้นย้ำถึงความแข็งแกร่งของรูปแบบธุรกิจของเรา ในขณะที่ความเสี่ยงสูงสุดต่อธุรกิจของเรายังคงเป็นตลาดฝ้าย

ที่ผันผวน และการตอบสนองขั้นสูงสุดจากผู้บริโภคต่อราคาเครื่องแต่งกายที่สูงขึ้น เราเชื่อว่าเรามีโอกาสมากมายในการขยายธุรกิจของเราแม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ เครื่องแต่งกาย สติ๊กเกอร์ และกระเป๋าแบรนด์ Salt Life เป็นโอกาสอันน่าตื่นเต้นสำหรับเราในการขยายสายผลิตภัณฑ์ของเราและเข้าถึงผู้บริโภคใหม่ๆ นอกจากนี้ แบรนด์ที่เป็นกรรมสิทธิ์อื่นๆ ของเรา ได้แก่ Soffe®, The Cotton Exchange®, Junk Food® และ The Game® ยังค

ไดนามิกให้กับผู้ใช้ปลายทาง ในขณะเดียวกันก็ใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์ม CDN ของระดับ 3 เพื่อส่งมอบวิดีโอยอดนิยม แพตช์ และสื่อสมบูรณ์ที่สำคัญต่อภารกิจอื่นๆ ความสามารถในการใช้ประโยชน์จากการส่งเนื้อหาทั้ง IP และ CDN บนแพลตฟอร์มระดับ 3 ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ลูกค้าได้รับประสิทธิภาพในระดับที่สูงขึ้นและตอบสนองมากขึ้นสำหรับเนื้อหาทั้งประเภทไดนามิกและสแตติก

“สิ่งที่ทำให้ระดับ 3 แตกต่างคือความสามารถของเราในการจัดหาลูกค้าอย่าง Crytek ด้วยผลิตภัณฑ์หรือบริการมากกว่าหนึ่งอย่าง” เจมส์ เฮิร์ด ประธานฝ่ายตลาดยุโรประดับ 3 กล่าว “เราสามารถทำงานร่วมกับพวกเขาเพื่อปรับแต่งโซลูชันที่ตรงตาม ไม่ว่าจะเป็นอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่เชื่อถือได้ CDN ที่

สามารถจัดการกับปริมาณการใช้ข้อมูลที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากฝูงชนที่พลุกพล่าน หรือแม้กระทั่งบริการ colocation หรือบริการจัดเก็บข้อมูล เรามีบริการเต็มรูปแบบสำหรับลูกค้าเกมของเรา และเรามุ่งมั่นที่จะทำให้การทำธุรกิจกับเรามีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้”

เครือข่ายระดับ 3 ได้รับความไว้วางใจจากบริษัทชื่อดังในธุรกิจบันเทิงและสื่อเพื่อนำเสนอเหตุการณ์สำคัญและขาดการเข้าชมให้กับผู้ชมทั่วโลก บริการของบริษัทสำหรับอุตสาหกรรมเกมได้รับการออกแบบในทำนองเดียวกันเพื่อส่งมอบเนื้อหาออนไลน์คุณภาพสูงแก่เกมเมอร์ทั่วโลกอย่างรวดเร็วและเชื่อถือได้ ช่วยใ

ห้นักพัฒนาและผู้เผยแพร่ใช้เวลามากขึ้นในการออกแบบและพัฒนาเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และใช้เวลาน้อยลงในการคิดหาวิธีนำเสนอเกมออนไลน์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโซลูชันการเล่นเกมออนไลน์ของ Level 3 โปรดไปที่ www.level3.com/index.cfm?pageID=151เกี่ยวกับการสื่อสารระดับ 3

Level 3 Communications, Inc. (NASDAQ: LVLT) เป็นผู้ให้บริการสื่อสารผ่านไฟเบอร์ชั้นนำระดับสากล ลูกค้าองค์กร เนื้อหา ผู้ค้าส่งและรัฐบาลพึ่งพาระดับ 3 ในการให้บริการด้วยการผสมผสานความสามารถในการปรับขนาดและมูลค่าชั้นนำของอุตสาหกรรมผ่านเครือข่ายใยแก้วแบบ end-to-end

ระดับ 3 นำเสนอพอร์ตโฟลิโอของบริการรถไฟใต้ดินและระยะไกล รวมถึงการขนส่ง ข้อมูล อินเทอร์เน็ต การส่งเนื้อหา และเสียง . บริการระดับ 3 ให้บริการโดยบริษัทในเครือของ Level 3 Communications, Inc. สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ www.Level3.comเกี่ยวกับ Crytek GmbH

Crytek GmbH (“Crytek”) เป็นหนึ่งในสตูดิโอพัฒนาอิสระชั้นนำของโลกสำหรับความบันเทิงแบบโต้ตอบ ตั้งอยู่ที่เมืองแฟรงค์เฟิร์ต อัม ไมน์ (เยอรมนี) และมีสตูดิโอเพิ่มเติมในเคียฟ (ยูเครน) บูดาเปสต์ (ฮังการี) โซเฟีย (บัลแกเรีย) โซล (เกาหลีใต้) และนอตติงแฮม (สหราชอาณาจักร) Crytek

ทุ่มเทให้กับการสร้างวิดีโอเกมคุณภาพสูงเป็นพิเศษสำหรับคอนโซลและพีซียุคถัดไป ซึ่งขับเคลื่อนโดย CryENGINE ® เทคโนโลยี 3D-Game ล้ำสมัยที่เป็นกรรมสิทธิ์ของพวกเขา นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 1999 Crytek ได้สร้างเกม PC ที่ได้รับรางวัลมากมายFar Cry ® , Crysis ®(ได้รับรางวัลเกมพีซีที่ดีที่

สุดของ E3 2007 และเทคโนโลยียอดเยี่ยมจากงาน Game Developers Choice Awards 2008) และCrysis Warhead ® (ได้รับรางวัลเทคโนโลยีกราฟิกยอดเยี่ยมจากงาน IGN Best of 2008 Awards)

Crytek และ Crysis เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนหรือเครื่องหมายการค้าของ Crytek GmbH ในสหรัฐอเมริกา เยอรมนี และ/หรือประเทศอื่นๆข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ข้อความบางส่วนในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของฝ่ายบริหาร ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่รับประกันประสิทธิภาพและขึ้นอยู่กับความไม่แน่นอนและปัจจัยอื่นๆ ซึ่งหลายอย่างอยู่นอกเหนือการควบคุมของระดับ 3 ซึ่ง

อาจทำให้เหตุการณ์จริงแตกต่างอย่างมากจากที่แสดงหรือโดยนัยในข้อความ ปัจจัยที่สำคัญที่สุดที่อาจทำให้ระดับ 3 ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: ความไม่แน่นอนในปัจจุบันของตลาดการเงินโลกและเศรษฐกิจโลก การยุติการพัฒนาและการขยายตัวของอินเทอร์เน็ตในฐานะสื่อกลางใน

การสื่อสารและตลาดสำหรับการเผยแพร่และการบริโภคข้อมูลและวิดีโอ และการหยุดชะงักในตลาดการเงินที่อาจส่งผลกระทบต่อความสามารถของระดับ 3 ในการหาแหล่งเงินทุนเพิ่มเติม ปัจจัยเพิ่มเติมรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความสามารถของบริษัทในการ: เพิ่มและรักษาปริมาณการรับส่งข้อมูลบนเครือข่าย พัฒนา

ระบบสนับสนุนธุรกิจที่มีประสิทธิภาพ จัดการระบบและเครือข่ายที่ล้มเหลวหรือหยุดชะงัก พัฒนาบริการใหม่ที่ตอบสนองความต้องการของลูกค้าและสร้างกำไรที่ยอมรับได้ ปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาและกรรมสิทธิ์; ปรับตัวตามการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่รวดเร็วและนำไปสู่การแข่งขันที่สูงขึ้น ดึงดูดและรักษาผู้

บริหารที่มีคุณสมบัติเหมาะสมและบุคลากรอื่นๆ รวมการเข้าซื้อกิจการให้สำเร็จ และเป็นไปตามข้อกำหนดและเงื่อนไขของภาระหนี้ทั้งหมด ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้และปัจจัยสำคัญอื่น ๆ สามารถพบได้ในเอกสารระดับ 3 ที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ควรได้รับการประเมินโดยพิจารณาจากปัจจัยสำคัญเหล่านี้

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ “รายงานทางการเงินประจำปีและงบการเงินรวมที่ตรวจสอบแล้วสำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010” ซึ่งจะเผยแพร่ทางออนไลน์ในภายหลังบนเว็บไซต์ของ Vivendi ( www.vivendi.com )

(*) การกระทบยอดของ EBIT กับ EBITA และกำไร ซึ่งเป็นส่วนของผู้ถือหุ้นของ Vivendi ในกำไรสุทธิที่ปรับปรุงแล้วแสดงอยู่ในภาคผนวก IVเปิดตัว MultiSync PA301W ที่ได้รับการคาดหวังอย่างสูงจากโซลูชันการแสดงผลของ NECการเชื่อมต่อ Dual DisplayPort, การจำลองโปรไฟล์ ICC มีให้ในเดสก์ท็อปขนาด 30 นิ้วสำหรับมืออาชีพด้านกราฟิก

01 มีนาคม 2554 08:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกชิคาโก–( BUSINESS WIRE )– NEC Display Solutions of Americaผู้ให้บริการชั้นนำด้าน โซลูชันจอ LCDและโปรเจ็กเตอร์ เชิงพาณิชย์ ประกาศในวันนี้ว่าจอภาพ MultiSync® PA301W-BK ขนาด 30 นิ้ว และจอภาพ PA301W-BK-SV พร้อมการปรับเทียบ SpectraView II ™ ซอฟต์แวร์และเซ็นเซอร์

“ขอบเขตสีและความสม่ำเสมอของสีนั้นยอดเยี่ยมมาก และรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับมัน แต่แม้ว่าคุณจะไม่ใช่ช่างภาพ คุณก็จะชอบพื้นที่ทำงานขนาด 2560 x 1600 และการออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์ ด้วยอินพุตคู่คู่และพอร์ต USB ที่น่าสนใจ”

ทวีตนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้งานที่เน้นสี เช่น การถ่ายภาพ รีทัช ตัดต่อวิดีโอ และ CAD/CAM รุ่น MultiSync PA301W-BK มีการออกแบบที่แข็งแกร่งพร้อมขาตั้งที่ออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์เพื่อความสะดวกสบายที่เพิ่มขึ้นระหว่างการใช้งาน จอแสดงผลความละเอียดสูงเหล่านี้มีความละเอียดที่น่าประทับใจ

2560×1600 และแผง LCD ขอบเขตสีกว้าง 10 บิตที่ให้สีที่แม่นยำและสดใสตามที่มืออาชีพต้องการ นอกจากนี้ MultiSync PA301W ยังแสดงคุณสมบัติที่ช่วยประหยัดเวลาซึ่งพบได้ทั่วไปในจอแสดงผล MultiSync PA Series รวมถึงความสามารถในการโหลดโปรไฟล์ ICC เพื่อจำลองพื้นที่สีที่กำหนดเอง ตลอดจนเสนอการแก้ไขความสม่ำเสมอแบบดิจิตอลที่ปรับเทียบจากโรงงานและการตั้งค่าล่วงหน้าโหมดรูปภาพที่ปรับแต่งได้ห้าแบบ

ไม่ดำเนินการต่อสาธารณะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าแม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดขึ้นจริง การเปลี่ยนแปลงของเสถียรภาพทางเศรษฐกิจ การเมือง และสังคม ณ ที่ตั้งนอกชายฝั่งของเรา ความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของเงินดอลลาร์สหรัฐเมื่อเทียบกับสกุลเงินอื่นๆ และ

ความเสี่ยงอื่นๆ ที่อธิบายเป็นครั้งคราวในรายงานของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ดังนั้น ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ จึงไม่มีเจตนาที่จะคาดการณ์ถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต และอาจไม่เกิดขึ้นจริง เราไม่ดำเนินการต่อสาธารณะในการปรับปรุงหรือแก้

ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าแม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดขึ้นจริง การเปลี่ยนแปลงของเสถียรภาพทางเศรษฐกิจ การเมือง และสังคม ณ ที่ตั้งนอกชายฝั่งของเรา ความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของเงินดอลลาร์สหรัฐเมื่อเทียบกับสกุลเงินอื่นๆ และความเสี่ยงอื่นๆ ที่อธิบายเป็นครั้งคราวในรายงาน

ของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ดังนั้น ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ จึงไม่มีเจตนาที่จะคาดการณ์ถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต และอาจไม่เกิดขึ้นจริง เราไม่ดำเนินการต่อสาธารณะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าแม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่า

ผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดขึ้นจริง และความเสี่ยงอื่นๆ ที่อธิบายเป็นครั้งคราวในรายงานของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ดังนั้น ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ จึงไม่มีเจตนาที่จะคาดการณ์ถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต และอาจไม่เกิดขึ้นจริง เราไม่ดำเนินการต่อสาธารณะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าแม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดขึ้นจริง และความเสี่ยงอื่น

ๆ ที่อธิบายเป็นครั้งคราวในรายงานของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ดังนั้น ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ จึงไม่มีเจตนาที่จะคาดการณ์ถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต และอาจไม่เกิดขึ้นจริง เราไม่ดำเนินการต่อสาธารณะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าแม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดขึ้นจริง

Dickhouse Productions เป็นบริษัทโปรดักชันที่เป็นเจ้าของและดำเนินการโดย Johnny Knoxville ร่วมกับ Jeff Tremaine และ Spike Jonze Dickhouse Productions เป็นเจ้าของสิทธิ์ทั้งหมดในแฟรนไชส์ ​​JACKASS ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในฐานะซีรีส์โทรทัศน์ต้นฉบับทาง MTV ตั้งแต่ปี 200

0 ถึง 2002 รายการโทรทัศน์พิเศษและภาคแยกหลายรายการ ได้แก่ JACKASS, JACKASSWORLD.COM: 24 HOUR TAKEOVER, WILDBOYZ, VIVA LA BAM , HOMEWRECKER, BLASTAZOID, BAM’S UNHOLY UNION, ดร. สตีฟ-โอ และอื่น ๆ อีกมากมาย ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2545 ภาพยนตร์เรื่อ

ง JACKASS สามเรื่องได้รับการผลิตและออกฉายโดยพาราเมาท์ พิคเจอร์ส ซึ่งเป็นพี่น้องร่วมบริษัทของ MTV ซึ่งเป็นการสานต่อแฟรนไชส์หลังจากออกฉายทางโทรทัศน์ ได้แก่ JACKASS: THE MOVIE, JACKASS NUMBER 2 และ JACKASS 3D ดีวีดีหลายชุดของแฟรนไชส์ ​​ได้แก่ JACKASS: ฉบับที่ 1, แจ็คพาส: VOL. 2, แจ็กแอส: ภาพยนตร์, แจ็กแอส: ฉบับ. 3, JACKASS: THE BOX SET, JACKASS NUMBER TWO, JACKASS 2.5, JACKA

โฆษณาแบบดิสเพลย์แบบ “พุช” แบบดั้งเดิม

ทวีตนี้โมเดลปัจจุบันของการแสดงโฆษณาแบรนด์แบบคิดต้นทุนต่อการแสดงผลนั้นพังทลายไปแล้ว แม้ว่าจะมีการซื้อโฆษณาแบบดิสเพลย์มากกว่าสี่ล้านล้านรายการในปี 2010 แต่อัตราการคลิกผ่านก็ยังอยู่ที่ประมาณ 0.1 เปอร์เซ็นต์อย่างน่าผิดหวัง ในเวลาเดียวกัน การเพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียกำลังสร้างความต้องการใหม่สำหรับประสบการณ์ผู้บริโภคที่มีส่วนร่วมแทนการโฆษณาที่ขัดจังหวะ

แพลตฟอร์มเทคโนโลยีของ SocialVibe นำเสนอโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมที่ผู้บริโภคเปิดรับการมีส่วนร่วมมากที่สุด เช่น ขณะเล่นเกมโซเชียล บริจาคเพื่อการกุศล รับสกุลเงินเสมือนจริง หรือเข้าถึงเนื้อหาพรีเมียม หน่วยโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมของ SocialVibe ให้รางวัลแก่ผู้บริโภคสำหรับความ

สนใจของพวกเขาโดยให้ผลประโยชน์ที่คุ้มค่าเพื่อแลกเปลี่ยนกับการโต้ตอบกับประสบการณ์ของแบรนด์ ปัจจุบัน SocialVibe จัดการปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์นับล้านทุกวัน และแตกต่างจากโฆษณาแบบดิสเพลย์แบบ “พุช” แบบดั้งเดิม วิธีการเลือกเข้าร่วมที่ไม่เหมือนใครของ SocialVibe จะสร้าง “แรงดึง” สำหรับแบรนด์ของตน

SocialVibe ยังได้บุกเบิกวิธีการใหม่เกี่ยวกับการสร้างเนื้อหาของแบรนด์ที่ตรงเป้าหมายและแชร์ได้ ด้วยการทำงานร่วมกับทีมครีเอทีฟของเอเจนซี่โ

ฆษณาเพื่อพัฒนาเรื่องราวของแบรนด์ที่สนุกสนานและเกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมของโฆษณา การมีส่วนร่วมกับ SocialVibe มีเป้าหมายเพื่อกระตุ้นการตอบสนองทางอารมณ์ ผู้บริโภคยังสามารถรวมข้อความของแบรนด์ไว้ในฟีดข่าวและการสนทนาทางสังคม เมื่อพวกเขาแชร์ประสบการณ์กับเพื่อนๆ โฆษณาก็แพร่ระบาด เปลี่ยนสื่อแบบชำระเงินเป็นสื่อที่สร้างรายได้และเพิ่มรายได้ให้กับแบรนด์

หน่วยโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมของ SocialVibe ได้รับการผสานรวมเข้ากับไซต์โซเชียลและมือถือชั้นนำ เช่น Pandora, Causes, Huffington Post และเครือข่ายโซเชียลเกมของ Zynga ทำให้แบรนด์มีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคทั่วโลกประมาณ 200 ล้านคน SocialVibe ยังขับเคลื่อนการโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมบนแอพ 8 ใน 10 อันดับแรกบน Facebook

ส่งมอบการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ออนไลน์และมือถือโมเดลใหม่ของ SocialVibe ได้ให้ผลลัพธ์ที่สำคัญสำหรับแบรนด์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ได้แก่ GE, Best Buy, Disney, Nestle, McDonalds, Coke, American Express, AT&T และ Toyota

ตัวอย่างเช่น SocialVibe ร่วมมือกับ Kia Motors ในช่วง Super Bowl ปี 2011 เพื่อสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับการเปิดตัวรถซีดานขนาดกลาง Optima ของ Kia SocialVibe นำเสนอผู้เล่นเกมโซเชียลมากกว่า 100 ล้านคนทั่วเครือข่ายเกมของ Zynga รวมถึง FarmVille, PetVille และ Mafia Wars โอกาสในการโต้ตอบกับโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วม ของ Kia เพื่อแลกกับสกุลเงินในเกมของ Zynga ฟรี

แคมเปญนี้เป็นส่วนหนึ่งของ “Big Game Tournament” ของ Zynga ให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ โดยเฉลี่ยแล้วผู้บริโภคใช้เวลาเกือบสามนาทีในการมีส่วนร่วม และ 14 เปอร์เซ็นต์ของผู้บริโภคแบ่งปันประสบการณ์ของพวกเขา ส่วนประกอบมือถือของแคมเปญให้อัตราการคลิกผ่านไปยังไซต์มือถือของ Kia Motors อย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนถึง 67 เปอร์เซ็นต์

แคมเปญ SocialVibe ทั้งหมดแสดงผลลัพธ์ที่คล้ายกัน ผู้บริโภคที่มีส่วนร่วมกับประสบการณ์ของแบรนด์ SocialVibe โดยเฉลี่ย:ใช้เวลา 63 วินาทีต่อการมีส่วนร่วม โดยมีอัตราการสำเร็จ 80 เปอร์เซ็นต41 เปอร์เซ็นต์เยี่ยมชมแฟนเพจหรือเว็บไซต30 เปอร์เซ็นต์แสดงความตั้งใจซื้อแล15 เปอร์เซ็น

ต์แบ่งปันประสบการณ์กับเพื่อนของพวกเขJay Samit ซีอีโอของ SocialVibe กล่าวว่า “การมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคในช่วงเวลาที่พวกเขาเปิดกว้างที่สุด SocialVibe ช่วยให้เอเจนซี่โฆษณาได้รประโยชน์สูงสุดจากเงินค่าสื่อของลูกค้า” “เรารู้สึกเป็นเกียรติที่มี Norwest Venture Partners เข้าร่วมกับเราในฐานะทั้งนักลงทุนและเป็นส่วนสำคัญของคณะกรรมการบริหาร ในขณะที่เราเดินหน้าเปลี่ยนรูปแบบการโฆษณาแบรนด์ทางออนไลน์”

เจฟฟ์ โครว์ หุ้นส่วนทั่วไปของ Norwest Venture Partners กล่าวว่า “ในขณะที่ผู้บริโภคเป็นผู้ควบคุมการสนทนา แบรนด์ต่าง ๆ ต่างก็ต้องการเทคโนโลยีที่ช่วยให้พวกเขากำหนดเป้าหมายผู้ชมในวงกว้าง สร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ และกระตุ้นความตั้งใจในการซื้อ” “SocialVibe กำลัง

เปลี่ยนลักษณะของรูปแบบการโฆษณาแบรนด์ และความสำเร็จในช่วงแรกของบริษัทกับแบรนด์ชั้นนำหลายร้อยแบรนด์เป็นการตอกย้ำว่าถึงเวลาที่เหมาะสมแล้วสำหรับการเปลี่ยนดอลลาร์ของแบรนด์ไปสู่โซเชียลมีเดีย”เกี่ยวกับ SocialVibe

SocialVibe เป็นบริษัทเทคโนโลยีโฆษณาดิจิทัลที่ให้บริการรูปแบบการโฆษณาแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับแบรนด์ชั้นนำของโลกบางแบรนด์ ไม่เหมือนกับเครือข่ายโฆษณาที่เพียงแค่แสดงผลผ่านโฆษณาแบบดิสเพลย์ SocialVibe มอบการมีส่วนร่วมแบบเลือกรับที่ผู้บริโภคสามารถแชร์ผ่านกราฟ

โซเชียลของพวกเขา SocialVibe ช่วยให้ผู้ลงโฆษณามีส่วนร่วมในช่วงเวลาที่ผู้บริโภคมีแรงจูงใจมากที่สุดที่จะมีส่วนร่วมในประสบการณ์ของแบรนด์ เช่น ขณะเล่นเกมโซเชียล บริจาคเพื่อการกุศล หรือเข้าถึงเนื้อหาระดับพรีเมียม SocialVibe เปิดใช้งานการมีส่วนร่วมบนเว็บและบนมือถือ เข้าถึงจักรวาลของผู้บริโภคทั่วโลกที่เชื่อมต่อกับโซเชียลมากกว่า 200 ล้านราย เยี่ยมชมwww.socialvibe.com หรือตรวจสอบtwitter.com/socialvibeads _เกี่ยวกับ Norwest Venture Partners (NVP)

Norwest Venture Partners (NVP) เป็นบริษัทร่วมทุนระดับโลกและการลงทุนในตราสารทุนเพื่อการเติบโต ซึ่งบริหารเงินทุนมากกว่า 3.7 พันล้านดอลลาร์ NVP มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองพาโลอัลโต รัฐแคลิฟอร์เนีย และมีสาขาย่อยในเมืองมุมไบและเบงกาลูรู ประเทศอินเดีย และเมืองเฮอร์ซีเลี

ย ประเทศอิสราเอล NVP ทำการร่วมทุนในระยะเริ่มต้นจนถึงระยะสุดท้ายและการลงทุนในตราสารทุนเพื่อการเติบโตในสหรัฐอเมริกาและบริษัทระดับโลกในหลากหลายภาคส่วน รวมถึง: เทคโนโลยีสารสนเทศ บริการธุรกิจ บริการทางการเงิน บริการที่ใช้เทคโนโลยี และผู้บริโภค NVP ได้ร่วมมืออย่างแข็งขันกับผู้ประกอบการเพื่อสร้างธุรกิจที่ยอดเยี่ยมมาเป็นเวลา 50 ปี และได้ให้ทุนแก่บริษัทเกือบ 500 แห่งตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง การลงทุนที่โดดเด่นและเกี่ยวข้อง ไ

ด้แก่ AdChina, Admeld, All Reach Media, Bookrenter, BranchOut, Brand.net, deCarta, Extole, Jigsaw (ซื้อโดย Salesforce.com), Jiwire, Kayak, Komli Media, Lashou, Lending Club, Lumosity, Mozes, myYearbook.com, ngmoco (

ซื้อโดย DeNA), Playdom (ซื้อโดย The Walt Disney Company), Quikr, Rackspace ( NYSE:RAX), Retrevo, RiseSmart, SideStep (ซื้อกิจการโดย Kayak), Snapfinger, Sojern, Sulekha, The Dealmap, TURN, WhaleShark Media (บริษัทแม่ของ RetailMeNot)

และ Yatra.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชม WhaleShark Media (บริษัทแม่ของ RetailMeNot) และ Yatra.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชม WhaleShark Media (บริษัทแม่ของ RetailMeNot) และ Yatra.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.nvp.com .แกลเลอรี่ภาพถ่าย/มัลติมีเดีย: http://www.businesswire.com/cgi-bin/mmg.cgi?eid=6655393&lang=en

นักวิจารณ์ทั่วโลกยกย่องให้Crysis 2เป็นเกมยอดนิยม เนื่องจากเกมนี้ได้รับคะแนน 15 เต็ม 90 ขึ้นไปจากนักวิจารณ์ทั่วโลก รวมถึงOfficial Xbox Magazine (UK) ที่กล่าวว่าเกมนี้ “สวยจนกรามค้าง” และPC Action (เยอรมนี) กล่าวว่าCrysis 2คือ “เกมยิงสุดมันส์พร้อมกราฟิกที่ยอดเยี่ยม ศัตรูอัจฉริยะ และผู้เล่นหลายคนที่จูงใจ”

ในCrysis 2นิวยอร์กซิตี้ได้รับความเสียหายจากภัยพิบัติทางสภาพอากาศและโรคระบาดที่คร่าชีวิตประชากรของเมืองอย่างรวดเร็ว มนุษย์ต่างดาวกลับมาแล้ว สะกดรอยตามท้องถนนและทิ้งเมืองไว้ในความโกลาหล เส้นขอบฟ้าของมันลุกเป็นไฟ ดำเนินเรื่องในโลกแห่งสงครามแห่งอนาคตที่ทหารไม่ได้พึ่งพาปืนไ

รเฟิลและขว้างระเบิดเพียงอย่างเดียว ผู้เล่นสามารถใช้มหานครนิวยอร์กเป็นสนามเด็กเล่นเสมือนจริงและกลายเป็นสุดยอดอาวุธ นำเสนอเรื่องราวที่เขียนโดยผู้เขียนนิยายวิทยาศาสตร์ที่ได้รับรางวัล Richard Morgan ( Altered Carbon ) แคมเปญผู้เล่นคนเดียวในCrysis 2มีการเล่าเรื่องที่ลึกซึ้งและส่งผลกระทบ

Crysis 2ยังมีแคมเปญผู้เล่นหลายคนที่รวดเร็วซึ่งพัฒนาโดย Crytek UK สตูดิโอผู้เชี่ยวชาญหลายคนของ Crytek โหมดผู้เล่นหลายคน ของ Crysis 2มีโหมดการเล่น 6 โหมดและแผนที่ 12 แผนที่ที่ตั้งอยู่ในสถานที่ที่เป็นที่รู้จักในนิวยอร์กซิตี้ และสร้างขึ้นจากรูปแบบการเล่นที่ไม่เหมือนใครของ Nanosuit 2 สิ่งนี้ทำให้เกมเมอร์มีสภาพแวดล้อมใหม่โดยเน้นการเล่นเกมแนวตั้ง ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นวางกลยุทธ์ โจมตี และ ปกป้องจากด้านบนและด้านล่าง

Crysis 2เป็นเกมแรกที่สร้างขึ้นจาก CryENGINE®3 ซึ่งเป็นเอนจิ้นเกมหลายแพลตฟอร์มใหม่ล่าสุดของ Crytek Crysis 2วางจำหน่ายในรูปแบบความละเอียดสูงที่สวยงามทั้งในรูปแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติสามมิติ* สำหรับระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation®3, วิดีโอเกมและระบบควา

มบันเทิง Xbox 360® และ PC ในราคา 59.99 ดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับCrysis 2และชมตัวอย่างการเปิดตัวใหม่ของ BoB ศิลปินที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่ โปรดไปที่crysis.ea.com คุณยังสามารถติดตามเกมบน Twitter ได้ที่http://www.twitter.com/crysis หรือกด “ถูกใจ” Crysisบน Facebook ได้ที่ www.facebook.com/crysis

* อาจต้องใช้ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์เสริมเพิ่มเติมที่ไม่รวมอยู่ในเกมสำหรับเอฟเฟกต์ 3D เต็มรูปแบบ ดูด้านหลังแพ็คสำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับ Crytek GmbH

Crytek GmbH (“Crytek”) เป็นหนึ่งในสตูดิโอพัฒนาอิสระชั้นนำของโลกสำหรับความบันเทิงแบบโต้ตอบ โดยมีสำนักงานใหญ่ในแฟรงค์เฟิร์ต อัม ไมน์ (เยอรมนี) และสตูดิโอเพิ่มเติมในเคียฟ (ยูเครน) บูดาเปสต์ (ฮังการี) โซเฟีย (บัลแกเรีย) โซล ( เกาหลีใต้) และนอตติงแฮม (สหราชอาณาจักร)

Crytek ทุ่มเทให้กับการสร้างวิดีโอเกมคุณภาพสูงเป็นพิเศษสำหรับพีซีและคอนโซลรุ่นต่อไป ซึ่งขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยี 3D-Game-Technology อันล้ำสมัยที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัท CryENGINE®

นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 1999 Crytek ได้สร้างเกมพีซีที่ได้รับรางวัลหลายรางวัล ได้แก่Far Cry ®, Crysis ®, ได้รับรางวัลเกมพีซีที่ดีที่สุดของ E3 2007 และเทคโนโลยียอดเยี่ยมจาก Game Developers Choice Awards 2008 และCrysis Warhead ® ได้รับรางวัล Best Graphics Technology จาก IGN รางวัล Best of 2008

Crytek, Crysis และ CryENGINE เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนหรือเครื่องหมายการค้าของ Crytek GmbH ในสหรัฐอเมริกา เยอรมนี และ/หรือประเทศอื่นๆ

Microsoft, Xbox และ Xbox 360 เป็นเครื่องหมายการค้าของกลุ่มบริษัท Microsoft “PlayStation” เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Sony Computer Entertainment Inc. เครื่องหมายการค้าอื่นๆ ทั้งหมดเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับอิเล็คทรอนิกส์อาร์ต

Electronic Arts Inc. (EA) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเรดวูดซิตี รัฐแคลิฟอร์เนีย เป็นบริษัทซอฟต์แวร์ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำระดับโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2525 พัฒนา เผยแพร่ และจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบทั่วโลกสำหรับระบบวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์ไร้สา

ย และอินเทอร์เน็ต Electronic Arts ทำการตลาดผลิตภัณฑ์ภายใต้ชื่อแบรนด์สี่ชื่อ: EA SPORTS™, EA™, EA Mobile™ และ POGO™ ในปีงบประมาณ 2010 EA มีรายรับสุทธิตาม GAAP ที่ 3.7 พันล้านดอลลาร์ และมีผลงาน 27 รายการที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านหน่วย หน้าแรกและ เว็บไซต์เกมออนไลน์ของ EA คือwww.ea.com สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ EA และข้อความข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับเต็มได้ทางอินเทอร์เน็ตที่ http://info.ea.com

EA, EA SPORTS, EA Mobile และ POGO เป็นเครื่องหมายการค้าของ Electronic Arts Inc.“PlayStation” เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Sony Computer Entertainment Inc.Microsoft, Xbox และ Xbox 360 เป็นเครื่องหมายการค้าของกลุ่มบริษัท Microsoft

เครื่องหมายการค้าอื่นๆ ทั้งหมดเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องSocialVibe บริษัทโฆษณาดิจิทัลได้รับเงินทุน 20 ล้านดอลลาร์จากรอบการระดมทุนที่นำโดย Norwest Venture Partnersด้วยแพลตฟอร์มการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ของ SocialVibe ผู้บริโภคใช้เวลาเกือบ 3 นาทีกับการมีส่วนร่วมของ Kia Motors Super Bowl (ในภาพ) (รูปภาพ: บิสิเนสไวร์)

แพลตฟอร์มโฆษณาแบรนด์ประสิทธิภาพล้ำยุค ดึงดูดความสนใจของผู้บริโภค มอบอัตราการมีส่วนร่วมที่ไม่เคยมีมาก่อน เพื่อเพิ่ม ROI ของแบรนด์ให้สูงสุด

ลอสแองเจลิส—( BUSINESS WIRE ) — SocialVibeบริษัทเทคโนโลยีโฆษณาดิจิทัล ประกาศในวันนี้ว่า บริษัทได้รับเงินทุน 20 ล้านดอลลาร์ในการจัดหาเงินทุนที่นำโดยนักลงทุนรายใหม่ Norwest Venture Partners นักลงทุนรายเดิมอย่าง Redpoint Ventures, Jafc

o Ventures และ Pinnacle Ventures ก็เข้าร่วมในรอบนี้เช่นกัน และตอนนี้ Jeff Crowe จาก Norwest Venture Partners จะเข้าร่วมเป็นคณะกรรมการบริหารของ SocialVibe บริษัทวางแผนที่จะใช้เงินทุนในการเติบโตเพื่อเร่งการนำแพลตฟอร์มการโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ไปใช้ทั่วโลก

“เรารู้สึกเป็นเกียรติที่มี Norwest Venture Partners เข้าร่วมกับเราในฐานะทั้งนักลงทุนและเป็นส่วนสำคัญของคณะกรรมการบริหาร ในขณะที่เราเดินหน้าเปลี่ยนรูปแบบการโฆษณาแบรนด์ทางออนไลน์”

บริษัทมีเป้าหมายร่วมกันในการสร้างความทรงจำตลอดชีวิตสำหรับครอบครัวผ่านความสนุกสนาน อาหาร และการเล่น Chuck E. Cheese แต่ละชิ้นมีความบันเทิงด้านดนตรีและการ์ตูนหุ่นยนต์ เกม เครื่องเล่น และพื้นที่เล่น ตลอดจนตัวเลือกการรับประทานอาหารที่หลากหลาย เช่น พิซซ่า แซนด์วิช สลัดบาร์ และของหวาน มุ่งมั่นที่จะมอบความสนุกสนาน

Chuck E. Cheese’s มีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมความทรงจำเชิงบวกตลอดชีวิตภายในและภายนอกร้าน นอกเหนือจากการมอบประสบการณ์ความบันเทิงที่สนุกสนานให้กับหลายล้านครอบครัวทั่วโลกแล้ว Chuck E. Cheese’s ยังบริจาคเงินมากกว่า 6 ล้านเหรียญให้กับโรงเรียนและสถาบันที่ไม่แสวงหาผลกำไรผ่านโครงการระดมทุน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรด ดูที่เว็บไซต์ของบริษัทที่www.chuckecheese.com

EA และ Crytek ชวนเกมเมอร์มาเป็นอาวุธและกอบกู้นิวยอร์กในCrysis 2FPS ที่สะเทือนใจบุกร้านค้าปลีกทั่วโลกวันนี้

22 มีนาคม 2554 เวลา 12:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกเรดวูดซิตี้, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )—Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) และ Crytek GmbH ผู้พัฒนาแฟรนไชส์ ​​Crysis ® ที่ได้รับรางวัล ประกาศในวันนี้ว่า Crysis 2วางจำหน่ายที่ร้านค้าปลีกในอเมริกาเหนือและจะ วางจำหน่ายในยุโรปวันที่ 25 มีนาคมCrysis 2นำผู้เล่นเข้าสู่การจำลองเมืองนิวยอร์กที่น่าทึ่งในปี 2023 ซึ่งถูกทำ

ลายโดยการโจมตีจากเอเลี่ยน ผู้เล่นจะใช้พลังของ Nanosuit 2 เพื่อความรวดเร็ว แข็งแกร่ง และล่องหนในความพยายามที่จะช่วยเหลือมนุษยชาติจากการรุกรานที่ร้ายแรงนี้ ไครซิส 2เป็นเกมแรกที่สร้างขึ้นจาก CryENGINE®3 ซึ่งเป็นเอนจิ้นเกมหลายแพลตฟอร์มใหม่ล่าสุดของ Crytek และสามารถเล่นได้ในความละเอียดสูงที่น่าทึ่งทั้งแบบ 2 มิติหรือสามมิติ*

“เกมยิงสุดมันส์พร้อมกราฟิกที่ยอดเยี่ยม ศัตรูที่ชาญฉลาด และผู้เล่นหลายคนที่จูงใจ”ทวีตนี้Cevat Yerli ซีอีโอของ Crytek กล่าวว่า “การนำ แฟรนไชส์ ​​Crysisมาสู่เครื่องคอนโซลถือเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่สำหรับพวกเราทุกคนที่ Crytek” “เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้นำเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งคุณภาพสูงนี้มาสู่เกมเมอร์บนหลายแพลตฟอร์ม ในขณะเดียวกันก็นำเสนออีกมิติหนึ่งของเกมด้วยภาพ 3 มิติสามมิติ”

เทคนิคด้านพฤติกรรมสภาพแวดล้อมที่ผู้ดูแล

โปรแกรมการฝึกอบรมที่พัฒนาโดย SwRI เพื่อจัดการกับปัญหาพฤติกรรมมีให้ใช้งานในรูปแบบแอปพลิเคชัน iPhone15 มีนาคม 2554 16:37 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกซานอันโตนิโอ–( BUSINESS WIRE )— หากคุณดูเด็กออทิสติก โรคสมาธิสั้น/สมาธิสั้น (ADHD) หรือแม้กระทั่งเด็กทั่วไปที่มีพฤติกรรมก่อกวน คุณจะรู้หรือไม่ว่าควรแทรกแซงอย่างมีประสิทธิภาพอย่างไรและเมื่อไหร่?

“ให้สภาพแวดล้อมที่ผู้ดูแลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และเทคนิคด้านพฤติกรรมที่ได้รับการพิสูจน์แล้วอย่างมีประสิทธิภาพ”ทวีตนี้ผู้ปกครอง ครู และผู้เชี่ยวชาญที่ดูแลเด็กที่มีความท้าทายเหล่านี้และกำลังขอความช่วยเหลือจะดีใจที่ได้ทราบว่าตอนนี้มีแอปสำหรับสิ่งนั้นแล้ว

Behavior Breakthroughs™ เป็นโปรแกรมเชิงโต้ตอบที่พัฒนาโดย Southwest Research Institute (SwRI) ใช้เทคโนโลยีเกมและภาพ 3 มิติเพื่อช่วยฝึกอบรมผู้ที่ทำงานกับเด็กและผู้ใหญ่ที่มีปัญหาพฤติกรรม โปรแกรมระดับ 1 พร้อมใช้งานแล้วในขณะนี้ในรูปแบบแอป iPhone ซึ่งจะตามมาในปลายปีนี้ด้วยเวอร์ชันบนพีซีและ Mac ที่ครอบคลุมมากขึ้น

Roel Almendarez วิศวกรวิจัยอาวุโสของ SwRI’s Training, Simulation and SwRI กล่าวว่า “โปรแกรมนี้นำการเรียนรู้ด้วยเกมไปสู่ทิศทางใหม่ โดยให้ความช่วยเหลือโดยตรงและปฏิบัติได้สำหรับผู้ปกครองและผู้ดูแล โดยอิงตามวิทยาศาสตร์ที่ถูกต้องและคำแนะนำของนักจิตวิทยาชั้นนำ” กองพัฒนาประสิทธิภาพ. “นับเป็นการขยายประสบการณ์ที่สำคัญของเราในการพัฒนาโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับลูกค้าทางทหารและอุตสาหกรรม ต้องใช้การฝึกฝนตามเกมในเวทีใหม่ทั้งหมด” เขากล่าว

“เป้าหมายคือเพื่อให้ผู้ปกครองและผู้ดูแลมีโอกาสเรียนรู้และฝึกฝนการใช้เทคนิค ‘การเสริมแรงเชิงบวก’ และ ‘การสูญพันธุ์’ เพื่อกระตุ้นให้พฤติกรรมที่พวกเขาต้องการเห็นเพิ่มขึ้น และลดพฤติกรรมที่พวกเขาต้องการให้ลดลง” ดร. เชอริลกล่าว Fielding นักวิเคราะห์พฤติกรรมที่ได้รับการรับรองจากคณะกรรมการและรองศาสตราจารย์ในแผนกจิตวิทยาการศึกษาของมหาวิทยาลัยเทกซัส-แพนอเมริกัน (UTPA)

โปรแกรมนี้ใช้หลักการของการวิเคราะห์พฤติกรรมประยุกต์ (ABA) และกว่า 40 ปีของการวิจัยที่ผ่านการตรวจสอบเชิงประจักษ์ซึ่งสนับสนุนผลพลอยได้ของกลยุทธ์การแทรกแซงพฤติกรรมที่พัฒนาโดยนักจิตวิทยาและนักการศึกษามืออาชีพ

“มันให้สภาพแวดล้อมที่ผู้ดูแลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และเทคนิคพฤติกรรมที่ได้รับการพิสูจน์แล้วอย่างมีประสิทธิภาพ” ฟิลดิงกล่าว

ขณะที่ผู้ใช้แอปพลิเคชันดำเนินการผ่านโปรแกรมซึ่งมีเด็กผู้ชายจำลองชื่อ “Asa” พวกเขาจะเชี่ยวชาญทักษะ ABA ที่แตกต่างกันในแต่ละระดับ รวมถึงการใช้เทคนิคพฤติกรรม เช่น การสร้างรูปร่าง การผูกมัด การแก้ไข การทดลองแบบไม่ต่อเนื่อง การซีดจางทันที และ การสอนที่ไม่มีข้อผิดพลาด

Behavioral Breakthroughs ยังให้ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการวิเคราะห์พฤติกรรมทางวาจาและเทคนิคของนักจิตวิทยา BF Skinner เพื่อสอนความต้องการ (คำขอ) ชั้นเชิง (ฉลาก) การเลียนแบบ (การเลียนแบบ) และคำพูดภายใน

แอพนี้มีให้ดาวน์โหลดฟรีจาก iTunes ที่http://itunes.apple.com/app/id418987677 ลิงก์ Facebook และ Twitter ตามลำดับคือhttp://www.facebook.com/pages/Behavior-Breakthroughs/142268402488277 และhttp://twitter.com/bbthroughs

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Behavioral Breakthroughs โปรดไปที่www.behaviorbreakthroughs.com หรือ ส่งอีเมลไปที่behaviorbreakthroughs@swri.org

รูปภาพประกอบเรื่องราวนี้: http://www.swri.org/press/2011/behavior.htm#axzz1Gh61eEL9เกี่ยวกับ SwRI:

SwRI เป็นองค์กรวิจัยและพัฒนาประยุกต์อิสระที่ไม่แสวงหากำไร ตั้งอยู่ที่เมืองซานอันโตนิโอ รัฐเท็กซัส โดยมีพนักงานมากกว่า 3,000 คน และปริมาณการวิจัยประจำปีมากกว่า 564 ล้านเหรียญสหรัฐ Southwest Research Institute และ SwRI เป็นเครื่องหมายจดทะเบียนในสำนักงานสิทธิบัตรและ

เครื่องหมายการค้าของสหรัฐอเมริกา หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติม เกี่ยว กับ Southwest Research Institute โปรดไปที่newsroom.swri.org หรือwww.swri.orgDigital Chocolate เปิดตัว Zombie Lane บน Facebook
ผู้เล่นเอาตัวรอดจากการเปิดเผยของซอมบี้ด้วยความช่วยเหลือเล็กน้อยจากเพื่อน Facebook ของพวกเขา

15 มีนาคม 2554 16:32 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกซานมาเทโอ แคลิฟอร์เนีย—( BUSINESS WIRE ) — Digital Chocolateผู้นำด้านเกมโซเชียลในแพลตฟอร์มที่กำลังเติบโต ประกาศเปิดตัวZombie Lane™บนFacebookเกมซอมบี้ที่สนุกและเฮฮาบนโซเชียล เกมดังกล่าวกำลังรับสมัครผู้เล่นที่กล้าหาญในภารกิจเพื่อปกป้องและยึดคืนการควบคุมเพื่อนบ้านจากฝูงซอมบี้ที่ไม่มีที่สิ้นสุด

“เราได้เริ่มสร้างเกมซอมบี้ที่ยอดเยี่ยมเกมแรกบน Facebook”ทวีตนี้“ซอมบี้ยังคงเป็นธีมที่ได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อในเกมและภาพยนตร์” Marc Metis ประธาน Digital Chocolate กล่าว “เราได้เริ่มสร้างเกมซอมบี้ที่ยอดเยี่ยมเกมแรกบน Facebook”

ปรับแต่งทุกอย่างเกี่ยวกับตัวละครของคุณ ตั้งแต่เพศ รูปร่างหน้าตา ไปจนถึงการเลือกอาวุธ คุณสามารถซื้ออาวุธของคุณจากตลาดหรือรวบรวมวัสดุรอบ ๆ บ้านของคุณเพื่อประกอบอาวุธสุดยอด เช่น เครื่องพ่นไฟอันทรงพลังที่ให้อำนาจการยิงที่ไม่เหมือนใคร

Robert ซึ่งเป็น Rent-a-Cop ที่เป็นมิตร จะช่วยชี้นำผู้เล่นผ่านภารกิจต่างๆ ที่พวกเขาจะได้พบกับกลุ่มซอมบี้ตลกขบขันจากทุกสาขาอาชีพที่มีความแข็งแกร่งต่างกัน ตั้งแต่พนักงานเสิร์ฟและซอมบี้ช่างประปา ไปจนถึงพนักงานขายซอมบี้ที่ปรากฏตัวตลอดเวลา เควสฝูงชนที่ท้าทายจะทำให้คุณและเพื่อนบ้านของคุณอยู่ในโหมดเอาชีวิตรอด ผู้เล่นจะได้พบกับตัวละครที่สนุกสนานและมีชีวิตชีวาในเกมรวมถึง Farmer Frank ที่ช่วยเขาในการเก็บเกี่ยวพืชผลของเขา

สร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติทางสังคมบนแพลตฟอร์ม ผู้เล่นสามารถให้ของขวัญและแบ่งปันเหรียญกับเพื่อน ๆ และเยี่ยมชมเพื่อนบ้านของเพื่อน ๆ เพื่อช่วยเหลือในการต่อสู้ Digital Chocolate จะใช้การปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและเนื้อหาใหม่ๆ ในZombie Laneในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

Zombie Laneมีให้เล่นฟรีบน Facebook โดยไปที่http://apps.facebook.com/zombielane สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ เกม ของ Digital Chocolate ไปที่www.digitalchocolate.com/facebook-games

แหล่งข้อมูล:Facebook: http://apps.facebook.com/zombielanDigital Chocolate: www.digitalchocolate.com/facebook-gameTwitter: www.twitter.com/dchocgameMy Space: www.myspace.com/dchocgameYou Tube: http https://www.youtube.com/digitalchocolategamเกี่ยวกับช็อกโกแลตดิจิทัล

Digital Chocolateได้กลายเป็นผู้นำอย่างรวดเร็วในสื่อดิจิทัลและเกมโซเชียลใหม่ๆ รู้จักกันดีในเรื่องMillionaire City , MMA Pro Fighter , Rollercoaster RushและTower Bloxx , Digital Chocolate เป็นผู้นำบริษัทซอฟต์แวร์ทั้งหมดใน การดาวน์โหลด App Store ในปี 20

09 และในปี 2010 เป็นหนึ่งในผู้ผลิต Facebookที่เติบโตเร็วที่สุด เกมโซเชียลพร้อมสินค้าเสมือนจริง โดยมุ่งเน้นที่แบรนด์ดั้งเดิมและเทคโนโลยีสำหรับแพลตฟอร์มที่หลากหลาย บริษัทได้สร้างเกมที่ได้รับรางวัลมาแล้วกว่า 100 เกม และทำงานร่วมกับพันธมิตรช่องทางเว็บและมือถือชั้นนำ 200 รายใน 80 ประเทศ Digital Chocolate มีการดำเนินงานในซานมาเทโอ เฮลซิงกิ บาร์เซโลนา บังกาลอร์ และเม็กซิโก

โปรไฟล์ความเสี่ยงเปลี่ยนไปในทางที่แย่ลงระหว่างการฟื้นตัวของเศรษฐกิจ ตามรายงานใหม่จาก Advisenบริษัทต่างๆ มีความเสี่ยงสูงในด้านต่าง ๆ ตั้งแต่การเรียกร้องค่าชดเชยพนักงานไปจนถึงการฟ้องร้องเรื่องค่าจ้างและชั่วโมงการทำงาน

16 มีนาคม 2554 11:38 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกนิวยอร์ก–( BUSINESS WIRE )–เศรษฐกิจกำลังฟื้นตัวอย่างช้าๆ แต่ด้วยความแน่นอนที่เพิ่มขึ้น การปรับปรุงพลังทางเศรษฐกิจเป็นข่าวดีอย่างแน่นอน แต่บริษัทต่างๆ จำเป็นต้องตระหนักว่าโปรไฟล์ความเสี่ยงของพวกเขามีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงไปในทางที่แย่ลงเมื่อกิจกรรมทางธุรกิจดีขึ้น ตามรายงานฉบับใหม่จาก Advisen Ltd.

“ตัวอย่างเช่น รถบรรทุกจำนวนมากขึ้นในระยะทางที่มากขึ้นย่อมส่งผลให้เกิดอุบัติเหตุมากขึ้น แต่ที่สำคัญกว่านั้น โปรไฟล์ความเสี่ยงสามารถเปลี่ยนแปลงอย่างไม่สมส่วนได้ในหลายพื้นที่เมื่อกิจกรรมทางธุรกิจเพิ่มขึ้น”

ทวีตนี้Dave Bradford รองประธานบริหารของ Advisen และผู้เขียนรายงานกล่าวว่า “กิจกรรมที่มากขึ้นย่อมหมายถึงการอ้างสิทธิ์ที่มากขึ้น” “ตัวอย่างเช่น รถบรรทุกจำนวนมากขึ้นในระยะทางที่มากขึ้นย่อมส่งผลให้เกิดอุบัติเหตุมากขึ้น แต่ที่สำคัญกว่านั้น โปรไฟล์ความเสี่ยงสามารถเปลี่ยนแปลงอย่างไม่สมส่วนได้ในหลายพื้นที่เมื่อกิจกรรมทางธุรกิจเพิ่มขึ้น”

พื้นที่ที่ระบุโดย Advisen ซึ่งอาจมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อโปรไฟล์ความเสี่ยงของบริษัท ได้แก่:การเรียกร้องค่าชดเชยของคนงานอาจเพิ่มขึ้นเนื่องจากบริษัทต่างๆ เพิ่มคนงานที่มีประสบการณ์น้อยกว่ความน่าจะเป็นของการฟ้องร้องที่เกิดจากความผิดพลาดของพนักงานนั้นเพิ่มขึ้พนักงานชั่วคราวอาจเรียก

ร้องความรับผิดที่ไม่ครอบคลุมภายใต้นโยบายการประกันส่วนใหญบริษัทมีแนวโน้มที่จะถูกตั้งข้อหาละเมิดกฎหมายแรงงาน แลเมื่อกิจกรรมการควบรวมกิจการเพิ่มขึ้น ความน่าจะเป็นที่กรรมการบริษัทจะถูกฟ้องร้องโดยผู้ถือหุ้นก็เพิ่มขึ้รายงานสรุปวิธีที่บริษัทและนายหน้าสามารถระบุส่วนที่มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้น และแนะนำขั้นตอนในการบรรเทาและจัดการความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นต่อการสูญเสีย

“ความกังวลเกี่ยวกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นไม่ควรทำให้บริษัทใด ๆ ไม่สามารถใช้ประโยชน์จากเศรษฐกิจที่กำลังดีขึ้นได้อย่างเต็มที่” แบรดฟอร์ดกล่าว “ในทางกลับกัน บริษัทต่างๆ ไม่ควรปล่อยให้การเติบโตครอบงำการบริหารความเสี่ยงอย่างรอบคอบ เมื่อเข้าใจว่าตำแหน่งใดในองค์กรของพวกเขาที่มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้น เจ้าของธุรกิจและผู้จัดการสามารถดำเนินการเพื่อป้องกันความเสี่ยงโดยไม่กระทบกับการเติบโต”

การบรรยายสรุปของ Advisen, การจัดการความเสี่ยงผ่านการฟื้นตัว ของ เศรษฐกิจมีให้บริการโดยไม่มีค่าใช้จ่าที่http://corner.advisen.com/reports_topical_managing_risk_economic_recovery.htm

การสัมมนาผ่านเว็บ: กระบวนทัศน์ความเสี่ยง/การกู้คืน สนับสนุนโดยซูริกในวันศุกร์ที่ 18 มีนาคม เวลา 11.00 น. EDT เข้าร่วมกับคณะผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบกลยุทธ์การจัดการความเสี่ยงในช่วงที่เศรษฐกิจฟื้นตัว Advisen Webinar ฟรีหนึ่งชั่วโมงนี้มุ่งเป้าไปที่ผู้ซื้อประกันและ CFO และได้รับการสนับสนุนจากซูริก

ลงทะเบียนhttps://www1.gotomeeting.com/register/91558028ผู้ร่วมอภิปรายแพทริค คล้าร์ก ผู้จัดการ; การขาดงาน สุขภาพ และบริการเพิ่มผลผลิต ซูริก อเมริกาเหนืเคิร์ต คาร์ล รองประธานอาวุโสและหัวหน้าฝ่ายวิจัยและให้คำปรึกษาด้านเศรษฐกิจของ Swiss Re อเมริกาเหนือ
Joel Goldberg ซีอีโอของ Aurico Reports, Inc.
พิธีกร

David Bradford, EVP และ Chief Knowledge Officer ที่ Advisenเกี่ยวกับ Adviseข้อมูล การวิเคราะห์ และการเสนอข่าวของ Advisen เป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้าน P&C เชิงพาณิชย์ 100,000 คน สำหรับ Underwriters, Reinsurers, Brokers และ Risk Managers แหล่งข้อมูลของ Advisen มอบประสิทธิภาพการทำงานและข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการรับประกันภัย การตลาด นายหน้า และการซื้อประกันเชิงพาณิชย์

แอปพลิเคชันที่กำหนดค่าได้ช่วยให้ Advisen ปรับแต่งโซลูชันแต่ละรายการและ/หรือสร้างการจัดส่งออฟไลน์แบบพิเศษได้เช่นกัน ผลลัพธ์ของเราคือการเพิ่มขึ้นที่วัดผลได้ในบัญชีธุรกิจของคุณและการทำธุรกรรมประกันภัยที่น่าพอใจมากขึ้น เยี่ยมชมเราได้ที่www.advisen.com หรือติดต่อsupport@advisen.com เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม

Samsung เปิดตัวมอนิเตอร์ 3D อันทรงพลังสำหรับผู้บริโภคที่มีสไตล์จอแสดงผลใหม่เพิ่ม 3D Immersion และการเชื่อมต่อที่ง่ายดายให้กับประสบการณ์การรับชมภาพอันเป็นเอกลักษณ์ของ Samsung

16 มีนาคม 2554 11:30 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกRIDGEFIELD PARK, นิวเจอร์ซีย์–( BUSINESS WIRE )—Samsung Electronics America Inc. บริษัทในเครือของ Samsung Electronics Corporation ประกาศเปิดตัวจอภาพ HDTV ใหม่สองจอที่รวมเอาเทคโนโลยี

3D, Smart Hub และ ConnectShare ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Samsung ไว้ในการออกแบบที่ไม่เหมือนใครอย่างแท้จริง จอภาพ Samsung 3D LED HDTV Series 9 (TA950) และ Series 7 (TA750) นำเสนอสภาพแวดล้อมการรับชมที่บริสุทธิ์แต่ใช้งานได้หลากหลายสำหรับเนื้อหา 3D ที่เพิ่มขึ้นทั่วโลก ซึ่งตอกย้ำความเป็นผู้นำของ Samsung ในกลุ่มแบรนด์มอนิเตอร์

“เทคโนโลยีและการออกแบบจอแสดงผลล่าสุดของ Samsung ทำให้มั่นใจได้ว่าเราจะรักษาความเป็นผู้นำของเราได้ ไม่เพียงแต่ในหมวด LED และจอภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความบันเทิงแบบ 3 มิติด้วย”

ทวีตนี้Young Bae ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดดิสเพลย์ของ Samsung Enterprise Business Division กล่าวว่า “ในขณะที่สตูดิโอและบริษัทเกมรายใหญ่ทุกแห่งยังคงเพิ่มความพร้อมใช้งานของเนื้อหา 3 มิติคุณภาพสูง จอภาพ 3 มิติจะเป็นส่วนสำคัญของระบบนิเวศ 3 มิติในบ้านทุกหลัง” “เทคโนโลยีและการออกแบบจอแสดงผลล่าสุดของ Samsung ทำให้มั่นใจได้ว่าเราจะรักษาความเป็นผู้นำของเราได้ ไม่เพียงแต่ในหมวด LED และจอภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความบันเทิงแบบ 3 มิติด้วย”ภาพที่สมบูรณ์แบบแม้ในรูปแบบ 3 มิติ

นับตั้งแต่เปิดตัวจอภาพ 3 มิติ 120Hz เครื่องแรกของโลกในเดือนกรกฎาคม 2552 Samsung ได้สร้างสรรค์ประสบการณ์จอภาพ 3 มิติขึ้นใหม่เพื่อมอบคุณภาพของภาพที่น่าทึ่งยิ่งขึ้นและเข้าถึงตัวเลือกเนื้อหาที่หลากหลายยิ่งขึ้น จอแสดงผล TA950 และ TA750 ของ Samsung รวมเอาเทคโนโลยี

3D ที่เป็นเอกสิทธิ์ของ Samsung – 3D HyperReal Engine – ซึ่งปรับสี การเคลื่อนไหว และคอนทราสต์ให้เหมาะสมเพื่อการรับชม 3 มิติที่สมจริงยิ่งขึ้น เมื่อรวมกับความละเอียด Full HD 1920×1080 และอัตราการรีเฟรชที่รวดเร็วเป็นพิเศษ (120 Hz ในโหมด 3D) จอแสดงผล TA950 และ TA750 จึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับพีซี 3 มิติหรือเกมคอนโซล หรือสำหรับการรับชมเนื้อหาวิดีโอ 3 มิติที่อัดแน่นไปด้วยแอ็คชั่น เช่น ภาพยนตร์และกีฬา

เป็นมากกว่าจอภาพพีซี จอแสดงผลสามารถใช้งานร่วมกับอุปกรณ์ 3D และ 2D ได้หลากหลาย เช่น เครื่องเล่น Blu-ray, เกมคอนโซล, set-top box และกล้องดิจิตอล 3D และกล้องวิดีโอ เนื้อหา 3 มิติที่หลากหลาย ผลิตภัณฑ์ล่าสุดของ Samsung ยังนำเสนอเนื้อหา 3 มิติที่ไร้ขอบเขตผ่านคุณสมบัติที่แปลงเนื้อหา 2 มิติให้เป็น 3 มิติที่น่าทึ่งในแบบเรียลไทม์

ด้วยทั้งหมดนี้ จอภาพ TA950 และ TA750 จึงนำเสนอคุณภาพของภาพที่เหนือกว่าในอุตสาหกรรมจอภาพ ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหา 2D หรือ 3D เทคโนโลยี Ultra Clear Panel ใหม่ของ Samsung ลดการสะท้อนของแสงจากภายนอก เพิ่มสีสันและความชัดเจนในขณะที่ลดแสงสะท้อน ทั้ง TA950 และ TA750 รองรับ Photo Accuracy 100% ซึ่งให้การครอบคลุม sRGB เต็ม 100% ทำให้มั่นใจได้ว่าสีที่ผู้ใช้เห็นในชีวิตจริงจะถูกจำลองบนหน้าจอมอนิเตอร์

Samsung เป็นบริษัทเดียวที่นำเสนอโซลูชันจอภาพ 3 มิติที่สมบูรณ์แบบในแพ็คเกจเดียว ทั้ง TA950 และ TA750 มีตัวส่งสัญญาณซิงค์ในตัวซึ่งทำงานได้อย่างราบรื่นกับแว่นตา 3 มิติแบบแอคทีฟชัตเตอร์ที่มาพร้อมกับจอภาพแต่ละจอ แพ็คเกจนี้ยังรวมถึงมิดเดิลแวร์เพื่อเพลิดเพลินกับเกมยอดนิยมในรูปแบบ 3 มิติ จอแสดงผลใหม่ยังมีลำโพง 7 วัตต์ในตัวสองตัวที่ช่วยให้ผู้ใช้เพลิดเพลินไปกับประโยชน์ของเสียง 3 มิติฟอร์ม พลัส ฟังก์ชัน

ออกแบบโดยคำนึงถึงผู้บริโภคที่คำนึงถึงสไตล์ จอภาพ TA950 และ TA750 – มีให้เลือกในคลาส 23” (ขนาด 23”) และคลาส 27” (ขนาด 27”) โดดเด่นด้วยหน้าจอที่บางเฉียบและการออกแบบที่ไม่เหมือนใคร “ผู้บริโภคคาดหวังผลิตภัณฑ์ที่ทำให้เส้นแบ่งระหว่างศิลปะกับชีวิตไม่ชัดเจนมากขึ้น” Youn

g Bae กล่าว “Samsung สะท้อนความต้องการนี้ด้วยการมอบคุณภาพของภาพที่ชวนดื่มด่ำที่สุดทั้งในรูปแบบ 2 มิติและ 3 มิติ และโดยการออกแบบผลิตภัณฑ์ของเราให้มีความโดดเด่นหรือไม่สร้างความรำคาญตามที่ต้องการ การออกแบบใหม่ของเราไปไกลกว่าแนวคิดดั้งเดิมของจอภาพในฐานะกล่องภาพที่เรียบง่าย”

TA950 โดดเด่นด้วยเส้นโค้งที่ไม่เหมือนใครและคาดไม่ถึง สร้างรูปทรงที่สวยงาม ขอบจอที่แคบช่วยให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับหน้าจอ ในขณะที่พื้นผิวสีเงินเมทัลลิกและการออกแบบที่เพรียวบางและไม่สมมาตรทำให้ดูสะอาดตาและทันสมัย วงจรทั้งหมดจะอยู่ภายในฐานของจอแสดงผล ส่งผลให้มีฟอร์มแฟคเตอร์ที่บางเฉียบสม่ำเสมอ จอแสดงผล TA750 โดดเด่นด้วยการออกแบบ Touch of Colour อันเป็นเอกลักษณ์ของ Samsung ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากความสง่างามของธรรมชาติเพื่อเพิ่มความนุ่มนวลให้กับการออกแบบสีดำและสีเงินที่โดดเด่น

จอแสดงผลทั้งสองใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี LED-backlit เพื่อลดการใช้พลังงานได้มากถึง 40 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับจอแสดงผล LCD แบบดั้งเดิม เช่นเดียวกับจอแสดงผล LED ทั้งหมดของ Samsung TA950 และ TA750 ปราศจากสารปรอทและฮาโลเจน ทำให้ง่ายต่อการรีไซเคิล

ที่สุดของความสะดวกสบายด้วยตัวเลือกการเชื่อมต่อที่หลากหลาย รุ่น TA950 และ TA750 จึงนำเสนอSmart Hub ใหม่ของ Samsung ซึ่งประกอบด้วย:ค้นหาทั้งหมดซึ่งช่วยให้ค้นหาและเข้าถึงเนื้อหาที่ต้องการได้ง่ายขึ้น ไม่เฉพาะบนพีซี แต่ผ่านอินเทอร์เน็ตและบนที่เก็บข้อมูลที่เชื่อมต่อ พีซีหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ภายในเครือข่ายภายในบ้าน

วิดีโอของคุณซึ่งให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิดีโอตามประวัติการดูของผู้ใช้Samsung Appsร้านค้าแอปพลิเคชันที่ใช้ HDTV แห่งแรกของโลก ซึ่งมีแอปแบบชำระเงินและฟรีมากมายที่ช่วยให้ผู้คนเชื่อมต่อกับสิ่งที่ตนหลงใหล ไม่ว่าจะเป็นกีฬา ความบันเทิง ข้อมูล เกม หรือเครือข่ายสังคมออนไลน์

นอกจากนี้ ทั้งสองรุ่นยังมีคุณสมบัติ ConnectShare ของ Samsung ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้เชื่อมต่ออุปกรณ์อย่างง่ายดายและสะดวกผ่าน USB เพื่อเพลิดเพลินกับการเล่นไฟล์วิดีโอ เพลง และภาพถ่ายได้ทันทีโดยไม่ต้องเชื่อมต่อกับพีซี พอร์ตอินพุตหลายพอร์ต รวมถึงอินพุต HDMI สองพอร์ต ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเ

ชื่อมต่ออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เข้ากับจอภาพได้สูงสุดเจ็ดอุปกรณ์ ในขณะที่เครื่องรับสัญญาณ HDTV ในตัวสามารถเพิ่มตัวเลือกเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อรวมรายการสดทางโทรทัศน์ จอแสดงผล TA950 และ TA750 ทั้งสองรวมฟังก์ชันภาพซ้อนภาพที่สะดวกโดยใช้สายโคแอกเชียลแยกต่างหาก ช่วยให้สามารถทำกิจกรรมต่างๆ พร้อมกัน เช่น การแก้ไขเอกสารหรือท่องอินเทอร์เน็ตขณะรับชมรายการทีวีสด

จอแสดงผล TA950 และ TA750 จะวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม 2554 ราคาเริ่มต้นที่ 599.99 ดอลลาร์ ผลิตภัณฑ์จอ แสดง ผลของ Samsung ทั้งหมดมีจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่ายของ Samsung ซึ่งสามารถค้นหาได้โดยโทรไปที่ 1-800-SAMSUNG หรือโดยไปที่www.samsung.com

*ข้อมูลจำเพาะอาจเปลี่ยนแปลงได้เกี่ยวกับ Samsung Electronics America Enterprise Business Division

แผนกธุรกิจองค์กรของ Samsung (EBD) ซึ่งตั้งอยู่ที่ Ridgefield Park รัฐนิวเจอร์ซีย์เป็นแผนกหนึ่งของ Samsung Electronics America (SEA) ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Samsung Electronics Company, Ltd. (SEC) ซึ่งเป็นบริษัทเทคโนโลยีที่ใหญ่ที่สุดในโลกโดยพิจารณาจากรายได้

ในฐานะหนึ่งในบริษัทไอทีที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก Samsung EBD มุ่งมั่นที่จะตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคตั้งแต่ผู้ใช้ตามบ้านไปจนถึงกลุ่มชั้นนำที่ติดอันดับ Fortune 500 และสนับสนุนพันธมิตรช่องทางที่มีคุณค่าซึ่งให้บริการลูกค้าของเรา Samsung EBD นำเสนอโซลูชันการพิมพ์สีและโมโนเลเซอร์ที่ได้รับรางวัล จอภาพเดสก์ท็อป คอมพิวเตอร์แล็ปท็อป โซลูชันป้ายดิจิทัล และโปรเจ็กเตอร์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.samsung.com หรือโทร 1-800-SAMSUNเกี่ยวกับ Samsung Electronics America, Inc.

ปรับปรุงสนับสนุนให้บริการผลิตภัณฑ์ของเรา

Comcast เปิดตัวการสนับสนุน Xfinity Signatureข้อเสนอการสนับสนุนด้านเทคนิคและการปกป้องอุปกรณ์ใหม่ช่วยตอบสนองความต้องการการสนับสนุนด้านเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของผู้บริโภค เป็นขั้นตอนต่อไปในการมุ่งเน้นอย่างต่อเนื่องของบริษัทในการยกระดับประสบการณ์ของลูกค้า

09 มีนาคม 2554 10:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกฟิลาเดลเฟีย–( BUSINESS WIRE)–Comcast Corporation (Nasdaq: CMCSA, CMCSK) ประกาศเปิดตัวโปรแกรมสนับสนุนด้านเทคนิคและการปกป้องอุปกรณ์ใหม่ตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน สำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ภายในบ้านที่เพิ่มจำนวนขึ้นเรื่อยๆ เช่น แล็ปท็อป อุปกรณ์เครือข่ายในบ้าน คอนโซลเกม Wi-Fi ที่เปิดใช้งานสมาร์ท โทรศัพท์และแท็บเล็ต – ผู้คนกำลังเชื่อมต่อกับบริการของ Comcast เรียกว่า Xfinity Signature Support บริการนี้นำเสนอแหล่งเดียวแก่ลูกค้าสำหรับการแก้ไขปัญหาและการสนับสนุนสำหรับคอมพิวเตอร์

เครือข่ายในบ้าน และอุปกรณ์อื่นๆ อีกมากมาย และเป็นอีกก้าวหนึ่งในการมุ่งเน้นของบริษัทในการมอบประสบการณ์ลูกค้าที่ยอดเยี่ยมแบบ end-to-end ซึ่งได้รับการสนับสนุนโดย Comcast Customer รับประกัน.

“เราต้องการให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมกับ Comcast และเราได้ทำการลงทุนครั้งสำคัญเพื่อปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของเรา ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงบริการและการสนับสนุนที่เรามอบให้”

ทวีตนี้Mitch Bowling รองประธานอาวุโสและผู้จัดการทั่วไปฝ่ายธุรกิจใหม่ของ Comcast กล่าวว่า “เราต้องการให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมกับ Comcast และเราได้ทำการลงทุนครั้งสำคัญเพื่อปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของเรา ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงบริการและการสนับสนุนที่เรามอบให้” สายเคเบิล

“ด้วยการเติบโตอย่างเหลือเชื่อและความซับซ้อนของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ส่วนบุคคล ลูกค้าของเราได้บอกเราว่าพวกเขาต้องการตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับความช่วยเหลือด้านเทคนิคนอกเหนือจากการสนับสนุนที่เรามีให้สำหรับบริการวิดีโอ อินเทอร์เน็ต และบริการเสียง ในขณะที่เรายังคงลงทุนในประสบการณ์ Comcast โดยรวม Xfinity Signature Support ช่วยให้เราจัดหาโซลูชันการสนับสนุนทางเทคนิคแบบ end-to-end สำหรับลูกค้า”

จากการสำรวจในปี 2010 โดย Parks Associates* ชาวอเมริกันมากกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ที่มีบริการอินเทอร์เน็ตมองว่าผู้ให้บริการบรอดแบนด์เป็นตัวเลือกแรกหรือตัวเลือกที่สองในการแก้ปัญหาทางเทคนิคเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ที่บ้าน นอกจากนี้ 75 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสำรวจต้องการรับบริการสนับสนุนทางเทคนิคทั้งหมดจากผู้ให้บริการรายเดียว

ด้วยการสนับสนุน Xfinity Signature ลูกค้าของ Comcast จะสามารถเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีที่มีความรู้และประสบการณ์ซึ่งสามารถให้การสนับสนุนด้านเทคนิคเพิ่มเติมทางออนไลน์ ทางโทรศัพท์ หรือในบ้านได้ ความช่วยเหลือมีให้บริการทั้งแบบเป็นส่วนหนึ่งของ

แผนการสมัครสมาชิกรายเดือนหรือแบบสแตนด์อโลนสำหรับการแก้ไขแบบครั้งเดียว เช่น การกำจัดไวรัสหรือการเชื่อมต่อเครื่องพิมพ์หรือเครื่องเล่นเกมกับเครือข่ายไร้สาย Xfinity Signature Support ยังมีแผนขยายอุปกรณ์ที่ครอบคลุมคอมพิวเตอร์และทีวีจอแบน

Comcast เริ่มเปิดตัว Xfinity Signature Support ในตลาด Twin Cities, Atlanta และ Chattanooga โดยมีแผนที่จะให้บริการในตลาดที่เหลือของบริษัทในปี 2554 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.xfinity.com/signaturesupport

การสนับสนุน Xfinity Signature ช่วยเสริมความพยายามโดยรวมของบริษัทในการมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมแก่ลูกค้าทุกวัน ซึ่งรวมถึงการเสนอการรับประกันลูกค้า Comcastคำมั่นสัญญาของบริษัทที่จะรักษาผลิตภัณฑ์ บริการ และบุคลากรให้มีมาตรฐานสูงสุด การรับ

ประกันลูกค้าได้รับการสนับสนุนโดยการปรับปรุงบริการที่สำคัญซึ่งมุ่งเน้นเพื่อให้แน่ใจว่าทุกการติดต่อกับลูกค้าได้รับการจัดการอย่างถูกต้องในครั้งแรก และให้ทางเลือกและการควบคุมแก่ลูกค้ามากขึ้น รวมทั้งช่วยให้พวกเขาทำธุรกิจกับ Comcast ได้ง่ายขึ้น

เกี่ยวกับคอมคาสท์ คอร์ปอเรชั่นBig Dollar Casino เปิดตัวการแข่งขันผู้เล่นรายใหญ่ครั้งแรก09 มีนาคม 2554 08:29 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกลอนดอน –( BUSINESS WIRE ) — Big Dollar Casinoได้ประกาศเปิดตัวโปรโมชั่นที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เปลี่ยนซอฟต์แวร์ในเดือนเมษายน 2010 “ World Series ” เป็นการแข่งขันในธีมเบสบอลเพื่อเฉลิมฉลองการฝึกซ้อมในฤดูใบไม้ผลิและการเริ่มต้นฤดูกาลเบสบอลเมเจอร์ลีกในเดือนเมษายน .

“เช่นเดียวกับทุกสิ่งที่เราทำ เราจะยิ่งใหญ่ในการแข่งขันครั้งนี้ ตั้งแต่ธีมไปจนถึงวิธีที่เราทำการตลาดและรางวัลที่เรามอบให้”ทวีตนี้“เช่นเดียวกับทุกสิ่งทุกอย่างที่เราทำ เราจะยิ่งใหญ่ในการแข่งขัน ครั้ง นี้ ตั้งแต่ธีมไปจนถึงวิธีการที่เราทำการตลาดและรางวัลที่เรามอบให้” Simon King โฆษกของ Big Dollar Casino กล่าว

เปิดตัวเมื่อวันที่ 1 มีนาคม 2554 การแข่งขันช่วยให้ผู้เล่นคาสิโนที่ลงทะเบียนได้รับคะแนนการแข่งขันตามคะแนนความภักดีที่ได้รับ ในขณะที่เล่นเกมคาสิโนใดๆ เช่น วิดีโอสล็อต สล็อตคลาสสิก เกมบนโต๊ะ วิดีโอโป๊กเกอร์ คีโน และเกมอื่นๆ . จนถึงวันที่ 27 มีนาคม 2011 ผู้เล่นสามารถลงทะเบียนได้อย่างง่ายดายโดยเข้าสู่ระบบคาสิโน และในแต่ละสัปดาห์ผู้เล่นสามอันดับแรกที่ได้รับคะแนนมากที่สุดจะได้รับรางวัลตั๋วสองใบสำหรับเกมเบสบอลในท้องถิ่นหรือรางวัลเงินโบนัส

“การแข่งขันมีกระดานผู้นำที่ประกาศอย่างชัดเจนว่าผู้เล่นคนใดอยู่ในตำแหน่งใดในการแข่งขัน และสามารถมองเห็นได้ทันทีและตามเวลาจริงเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ระบบคาสิโน กระดานผู้นำสนับสนุนให้ผู้เล่นสร้างชื่อเสียงและแข่งขันเพื่อทำให้ดีขึ้น” คิงกล่าว

“ผู้เล่นสิบอันดับแรกในแต่ละสัปดาห์จะได้เข้าสู่รอบสุดท้ายซึ่งเริ่มตั้งแต่วันที่ 28 ถึง 31 มีนาคม 2554 ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยคะแนนศูนย์และหลังจากสี่วัน ผู้ชนะจะถูกกำหนดอีกครั้งโดยจำนวนคะแนนสะสม ”

รางวัลสูงสุดในการแข่งขันคือตั๋วเข้าชมการแข่งขันเมเจอร์ลีกเบสบอลสี่ใบที่ผู้ชนะเลือก พร้อมตั๋วเครื่องบินและที่พัก อันดับสองคือเงินโบนัส $500 อันดับสามคือ $250 เป็นเงินโบนัส และอันดับที่สี่ถึงสิบจะได้รับรางวัลเป็นตั๋วสองชุดสำหรับเกมเบสบอลในพื้นที่ของพวกเขา”

“เราเพิ่งประกาศผู้ชนะสามคนแรกของเรา และผลตอบรับจากผู้เล่นก็ดีมาก การแข่งขันนี้เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ทีม Big Dollar Casino มั่นใจว่าเรานำประสบการณ์การเล่นเกมที่ใหญ่ที่สุดและน่าตื่นเต้นที่สุดมาสู่ผู้เล่นของเรา” คิงสรุป

Comcast Corporation (Nasdaq: CMCSA, CMCSK) ( www.comcast.com) เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการผลิตภัณฑ์และบริการด้านความบันเทิง ข้อมูลและการสื่อสารชั้นนำของประเทศComcast มีส่วนร่วมหลักในการดำเนินงานระบบเคเบิลผ่าน Comcast Cable และในการ

พัฒนา การผลิต และการกระจายความบันเทิง ข่าว กีฬา และเนื้อหาอื่น ๆ สำหรับผู้ชมทั่วโลกผ่าน NBCUniversal Comcast Cable เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการวิดีโอ อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และโทรศัพท์ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศแก่ลูกค้าที่อยู่อาศัยและธุรกิจ Comcast เป็น

เจ้าของและผู้จัดการส่วนใหญ่ของ NBCUniversal ซึ่งเป็นเจ้าของและดำเนินการเครือข่ายเคเบิลบันเทิงและข่าว, เครือข่ายออกอากาศ NBC และ Telemundo, กลุ่มสถานีโทรทัศน์ท้องถิ่น, การดำเนินการผลิตรายการโทรทัศน์, บริษัทภาพยนตร์รายใหญ่และสวนสนุก

*ที่มา: Parks Associates, Service Providers and Support Services: Analysis and Forecasts, เมษายน 2010คาร์พินเทอเรีย, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )– ใครบางคนในโอเรกอนมีการเดินทางที่หอมหวานที่สุด คาร์ล จูเนียร์® และฮาร์ดี®ประกาศในวันนี้ว่า Jonathon Hanington จาก Tualatin, Ore. ได้รับรางวัลอย่างเป็นทางการจาก Black Beauty ซึ่งเป็นหนึ่งในรถประกอบฉากเต็มคัน

จากภาพยนตร์เรื่อง “The Green Hornet” ของ Columbia Pictures รถยนต์คันนี้ถูกเสนอเป็นรางวัลใหญ่ในเกมชนะทันทีและการชิงโชค “The Key to Black Beauty” ของกลุ่มธุรกิจฟาสต์ฟู้ด ได้ถูกส่งมอบให้กับ Hanington ในวันศุกร์ที่ 4 มีนาคม ที่ Carl’s Jr. ซึ่งตั้งอยู่ใน

เมือง Tualatin รัฐ Ore บ้านเกิดของเขา Hanington นักเรียนเต็มเวลาอายุ 27 ปีและทหารกองหนุนได้รับกุญแจจาก Happy Star มาสคอตอันโด่งดังของ Carl’s Jr. และ Hardee’s Hanington มีเพื่อนและสมาชิกในครอบครัวเกือบ 50 คนมาร่วมชมรถใหม่แสนหวานของเขาและเพลิดเพลินกับอาหารค่ำที่ร้านอาหารพร้อมกับ Dan Gjurgevich เจ้าของแฟรนไชส์ ​​Carl’s Jr. และ Joe Karcher

“The Black Beauty เป็นหนึ่งในรถที่เจ๋งที่สุดและเป็นที่รู้จักมากที่สุด และเราตื่นเต้นมากที่ได้ร่วมมือกับ Sony Pictures และ Dr. Pepper เพื่อมอบรถให้กับแขกคนหนึ่งของเรา”

ทวีตนี้“เมื่อฉันได้รับแจ้งว่าฉันได้รับรางวัล Black Beauty ฉันไม่อยากจะเชื่อเลย – ฉันคิดว่ามันเป็นการโทรแกล้ง มันไม่จริง” Hanington กล่าว “ฉันชอบภาพยนตร์เรื่อง Green Hornet และรถคันนี้ดูดีมาก มันประดับประดาด้วยปืนกลและเครื่องยิงจรวดที่ดูสมจริง เย็นกว่านี้ไม่มีอีกแล้ว”

Hanington มีตัวเลือกในการรับรถในโหมดใช้งานได้อย่างถูกกฎหมาย โดยไม่มีอาวุธที่มองเห็นได้ แต่เลือกที่จะส่งมอบรถแบบใช้งานไม่ได้โดยถูกกฎหมาย ซึ่งเต็มไปด้วยอาวุธประกอบฉากจากภาพยนตร์ รถคันนี้อิงตามสไตล์ตัวถังของไครสเลอร์ อิมพีเรียล คราวน์ ซึ่งผลิตในปี 1964, 1965 และ 1966 เสริมด้วยอุปกรณ์เสริมชั้นยอดพร้อมสตั๊นต์ (แต่ใช้งานไม่ได้) รวมถึงปืนกลฝากระโปรงหน้ารถและด้านหน้า และจรวดกันชนหลัง

“Black Beauty เป็นหนึ่งในรถที่เจ๋งที่สุดและเป็นที่รู้จักมากที่สุด และเราตื่นเต้นมากที่ได้ร่วมมือกับ Sony Pictures และ Dr. Pepper เพื่อมอบรถให้กับแขกคนหนึ่งของเรา” Brad Haley รองประธานบริหารกล่าว ของการตลาดสำหรับ CKE Restaurants “รถคันนี้เป็นรถคลาสสิกอย่างแท้จริงและเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์ภาพยนตร์ ดังนั้นเราจึงมีความสุขมากที่สามารถสร้างวันของ Jonathon ได้”

การชิงโชคเริ่มตั้งแต่วันที่ 17 พฤศจิกายน 2010 ถึงวันที่ 11 มกราคม 2011 ที่ร้านอาหาร Carl’s Jr. และ Hardee’s ทั่วสหรัฐอเมริกา และบนเพจ Facebook ของแบรนด์ ( www.facebook.com/carlsjr หรือwww.facebook.com/hardees ). แขกที่ซื้อถ้วยนักสะสม “The Green Hornet”

รุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นขนาด 42 ออนซ์ที่ร่วมสนับสนุนโดย Dr Pepper ® จะได้รับรหัสเฉพาะเพื่อเข้าสู่โปรโมชั่นหรือรหัสอภินันทนาการสามารถค้นหาได้ทางออนไลน์ นอกเหนือจากการชิงโชค เกมที่ชนะทันทียังรวมอยู่ในถ้วยสะสมและนำเสนอรางวัลอื่น ๆ มากมายรวมถึงแพ็คเกจวันหยุดของ Southwest

Airlines, PSP ® รุ่นลิมิเต็ดเอดิชั่น “The Green Hornet ”go Systems, ระบบโฮมเธียเตอร์ของ Sony, Sony Electronics, ตั๋วภาพยนตร์เพื่อดู “The Green Hornet” และบัตรของขวัญของ Carl’s Jr. และ Hardee และรางวัลอาหาร

การโปรโมตทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของความร่วมมือทางการตลาดระหว่าง CKE และ Sony Pictures ในวันที่ 14 มกราคม 2011 ภาพยนตร์แอคชั่น 3D เรื่อง “The Green Hornet” เข้าฉาย นอกจากการชิงโชคและเกมชิงโชคแล้ว ความร่วมมือนี้ยังรวมถึงโฆษณาที่นำแสดงโดย Seth Rogen และ JayChou ผลิตภัณฑ์อาหารตามธีม สินค้าพรีเมียม และทัวร์ทั่วประเทศของรถ Black Beauty เพื่อเลือกสาขาของ Carl’s Jr. และ Hardee ทั่วประเทศเกี่ยวกับ CKE Restaurants Inc.

CKE Restaurants, Inc. เป็นบริษัทเอกชนที่มีสำนักงานใหญ่อยู่ในคาร์พินเทเรีย รัฐแคลิฟอร์เนีย ณ สิ้นไตรมาสที่สามของปีงบประมาณ 2554 CKE มีร้านอาหารแฟรนไชส์ ​​ได้รับใบอนุญาต หรือดำเนินการโดยบริษัทผ่านบริษัทในเครือรวม 3,153 ร้านใน 42 รัฐ และ 18

ประเทศ รวมถึงร้านอาหาร Carl’s Jr. 1,245 แห่ง และร้านอาหาร Hardee’s 1,896 แห่ง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CKE และแบรนด์ของบริษัท โปรดไปที่ www.ckr.com , www.carlsjr.com และwww.hardees.comเกี่ยวกับ Sony Pictures Entertainment

Sony Pictures Entertainment (SPE) เป็นบริษัทในเครือของ Sony Corporation of America ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Sony Corporation ในโตเกียว การดำเนินงานทั่วโลกของ SPE ครอบคลุมการผลิตและจัดจำหน่ายภาพยนตร์ การผลิตและจัดจำหน่ายโทรทัศน์ การจัดหาและจัดจำหน่ายความบันเทิงภายในบ้าน เครือข่ายช่องทางทั่วโลก การสร้างและเผยแพร่เนื้อหาดิจิทัล การดำเนินงาน

ของสิ่งอำนวยความสะดวกในสตูดิโอ การพัฒนาผลิตภัณฑ์ บริการ และเทคโนโลยีความบันเทิงใหม่ๆ และจัดจำหน่ายความบันเทิงในกว่า 140 ประเทศ Sony Pictures Entertainment สามารถพบได้บนเวิลด์ไวด์เว็บที่ http://www.sonypictures.comเกี่ยวกับThe Green Hornet

ใน The Green Hornet บริตต์ รีด (เซธ โรเกน) เป็นบุตรชายของเจ้าสัวด้านสื่อที่มีชื่อเสียงและเป็นที่ยอมรับมากที่สุดในแอลเอ และมีความสุขอย่างยิ่งที่จะคงสถานะการดำรงอยู่อย่างไร้ทิศทางในงานปาร์ตี้ จนกระทั่งพ่อของเขา (ทอม วิลคินสัน) เสียชีวิตอย่างลึกลับ ทิ้งให้บริตต์มีสื่อมากมายของเขา อาณาจักร มิตรภาพที่ไม่น่าเป็นไปได้กับหนึ่งในพนักงานที่อุตสาหะและสร้างสรรค์กว่าพ่อของเขา คาโต้

(เจย์ โจว) พวกเขาเห็นโอกาสที่จะทำสิ่งที่มีความหมายเป็นครั้งแรกในชีวิต นั่นคือการต่อสู้กับอาชญากรรม เพื่อเข้าใกล้อาชญากร พวกเขาจึงหาที่กำบังที่สมบูรณ์แบบ: พวกเขาจะสวมรอยเป็นอาชญากรด้วยกันเอง การปกป้องกฎหมายด้วยการทำลายกฎหมาย Britt กลายเป็นศาลเตี้ย The Green Hornet ขณะที่เขาและ Kato ออกไปเที่ยวตามท้องถนน โดยใช้ความเฉลียวฉลาดและทักษะทั้งหมดของเขา Kato สร้างสุดยอดอาวุธย้อนยุคขั้นสูง The Black Beauty รถที่ทำลายไม่ได้

กำลังยิงและแรงม้าเท่ากัน กลิ้งป้อมปราการเคลื่อนที่บนล้อและโจมตีเหล่าร้ายด้วยอุปกรณ์อันชาญฉลาดของ Kato The Green Hornet และ Kato เริ่มสร้างชื่อให้ตัวเองอย่างรวดเร็ว และด้วยความช่วยเหลือจาก Lenore Case เลขานุการคนใหม่ของ Britt พวกเขาจึงเริ่มตามล่าชายผู้ควบคุม โลกอันโหดร้าย

ของแอลเอ: เบนจามิน ชุดนอฟสกี (คริสตอฟ วอลซ์) แต่ Chudnofsky มีแผนของเขาเอง: โจมตี The Green Hornet ครั้งแล้วครั้งเล่า The Green Hornet กำกับโดย Michel Gondry เขียนบทโดย Seth Rogen และ Evan Goldberg อิงจากซีรีส์วิทยุ “The Green

Hornet” ที่สร้างโดย George W. Trendle และอำนวยการสร้างโดย Neal H. Moritz The Black Beauty รถยนต์ที่ทำลายไม่ได้ กำลังยิงและแรงม้าเท่ากัน กลิ้งป้อมปราการเคลื่อนที่บนล้อและโจมตีเหล่าร้ายด้วยอุปกรณ์อันชาญฉลาดของ Kato The Green Hornet และ

Kato เริ่มสร้างชื่อให้ตัวเองอย่างรวดเร็ว และด้วยความช่วยเหลือจาก Lenore Case เลขานุการคนใหม่ของ Britt พวกเขาจึงเริ่มตามล่าชายผู้ควบคุม โลกอันโหดร้ายของแอลเอ: เบนจามิน ชุดนอฟสกี (คริสตอฟ วอลซ์) แต่ Chudnofsky มีแผนของเขาเอง: โจมตี The Green Hornet ครั้งแล้วครั้งเล่า The Green Hornet กำกับโดย Michel Gondry เขียนบทโดย Seth Rogen และ Evan Goldberg

อิงจากซีรีส์วิทยุ “The Green Hornet” ที่สร้างโดย George W. Trendle และอำนวยการสร้างโดย Neal H. Moritz The Black Beauty รถยนต์ที่ทำลายไม่ได้ กำลังยิงและแรงม้าเท่ากัน กลิ้งป้อมปราการเคลื่อนที่บนล้อและโจมตีเหล่าร้ายด้วยอุปกรณ์อันชาญ

ฉลาดของ Kato The Green Hornet และ Kato เริ่มสร้างชื่อให้ตัวเองอย่างรวดเร็ว และด้วยความช่วยเหลือจาก Lenore Case เลขานุการคนใหม่ของ Britt พวกเขาจึงเริ่มตามล่าชายผู้ควบคุม โลกอันโหดร้ายของแอลเอ: เบนจามิน ชุดนอฟสกี (คริสตอฟ วอลซ์) แต่ Chudnofsky มีแผนของเขาเอง: โจมตี The Green Hornet ครั้งแล้วครั้งเล่า The Green Hornet กำกับโดย Michel Gondry เขียนบท

โดย Seth Rogen และ Evan Goldberg อิงจากซีรีส์วิทยุ “The Green Hornet” ที่สร้างโดย George W. Trendle และอำนวยการสร้างโดย Neal H. Moritz กลิ้งป้อมปราการเคลื่อนที่บนล้อและโจมตีเหล่าร้ายด้วยอุปกรณ์อันชาญฉลาดของ Kato The Green Hornet และ

Kato เริ่มสร้างชื่อให้ตัวเองอย่างรวดเร็ว และด้วยความช่วยเหลือจาก Lenore Case เลขานุการคนใหม่ของ Britt พวกเขาจึงเริ่มตามล่าชายผู้ควบคุม โลกอันโหดร้ายของแอลเอ: เบนจามิน ชุดนอฟสกี (คริสตอฟ วอลซ์) แต่ Chudnofsky มีแผนของเขาเอง: โจมตี The

Green Hornet ครั้งแล้วครั้งเล่า The Green Hornet กำกับโดย Michel Gondry เขียนบทโดย Seth Rogen และ Evan Goldberg อิงจากซีรีส์วิทยุ “The Green Hornet” ที่สร้างโดย George W. Trendle และอำนวยการสร้างโดย Neal H. Moritz กลิ้งป้อมปราการ

เคลื่อนที่บนล้อและโจมตีเหล่าร้ายด้วยอุปกรณ์อันชาญฉลาดของ Kato The Green Hornet และ Kato เริ่มสร้างชื่อให้ตัวเองอย่างรวดเร็ว และด้วยความช่วยเหลือจาก Lenore Case เลขานุการคนใหม่ของ Britt พวกเขาจึงเริ่มตามล่าชายผู้ควบคุม โลกอันโหดร้ายของ

แอลเอ: เบนจามิน ชุดนอฟสกี (คริสตอฟ วอลซ์) แต่ Chudnofsky มีแผนของเขาเอง: โจมตี The Green Hornet ครั้งแล้วครั้งเล่า The Green Hornet กำกับโดย Michel Gondry เขียนบทโดย Seth Rogen และ Evan Goldberg อิงจากซีรีส์วิทยุ “The Green Hornet” ที่

สร้างโดย George W. Trendle และอำนวยการสร้างโดย Neal H. Moritz และด้วยความช่วยเหลือจากเลนอร์ เคส เลขาคนใหม่ของบริตต์ พวกเขาเริ่มตามล่าชายผู้ควบคุมโลกใต้ดินอันโหดร้ายของแอลเอ นั่นคือเบนจามิน คัดนอฟสกี (คริสตอฟ วอลซ์) แต่ Chudnofsky มีแผนของเขาเอง: โจมตี The Green Hornet ครั้งแล้วครั้งเล่า The Green Hornet กำกับโดย Michel Gondry เขียนบทโดย Seth Rogen และ Evan Goldberg อิงจากซี

SUUMO บริการข้อมูลอสังหาริมทรัพย์ลูกค้าชาวญี่ปุ่น

เหมืองข้อมูล การวิเคราะห์ไฟล์บันทึก และคลังข้อมูล ตอนนี้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์ข้อมูลของเราโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการตั้งค่าที่ใช้เวลานาน การจัดการ หรือความสามารถในการคำนวณ สิ่งนี้ช่วยให้เรามีสมาธิในการขับเคลื่อนธุรกิจของเราได้รวดเร็วยิ่งขึ้น และด้วย AWS ภูมิภาคโตเกียวที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ เราคาดหวังว่าผลประโยชน์จะได้รับการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้น” Mr. Kenta Hashimoto, CTO ของ COOKPAD Inc. กล่าว

Olympus Memory Works Corporation ให้บริการแบ่งปันภาพถ่ายออนไลน์โดยใช้ AWS ที่เรียกว่า “ib on the net” ซึ่งให้บริการพื้นที่ภาพถ่าย บริการพิมพ์และสมุดภาพฟรีสำหรับทั้งตลาดญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา Olympus ทำงานร่วมกับ Accenture Japan เพื่อใช้บริการ

โดยใช้ Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) และ Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) “Amazon Web Services ทำให้เราอุ่นใจได้ในช่วงเทศกาลวันหยุดซึ่งมีลูกค้าจำนวนมากเข้าใช้บริการออนไลน์ของเรา เราชอบความจริงที่ว่าเราสามารถปรับขนาดทั้งขึ้นและลงได้ตลอดเวลา โดยจ่ายตามที่เราใช้งานจริงและไม่นั่งอยู่บนความจุที่มากเกินไปโดยไม่จำเป็น เราได้ประหยัดค่าใช้จ่ายด้านเงินทุนและลดต้นทุนลงถึงหนึ่งในห้าของค่าใช้จ่ายเดิม ซึ่งเป็นผลมาจากการใช้ AWS” Mr.

SUUMO บริการข้อมูลที่อยู่อาศัยและอสังหาริมทรัพย์ที่ดำเนินการโดย Japan Recruit Co., Ltd ใช้แพลตฟอร์มโครงสร้างพื้นฐานของ AWS เพื่อประมวลผลชุดข้อมูลขนาดใหญ่จำนวนมหาศาลอย่างง่ายดายและคุ้มค่า เมื่อใช้ Amazon Elastic Map Reduce การวิเคราะห์ข้อมูลบนระบบคลาวด์ของ SUUMO ช่วยให้สามารถวิเคราะห์บันทึก 1 พันล้านบันทึกให้เสร็จสิ้นในเวลาเพียง 10 นาที ความเร็วในการประมวลผลที่รวดเร็วเพื่อรองรับขนาดช่วยให้พวกเขาปรับปรุงประสบการณ์ลูกค้าและข้อเสนอบริการได้อย่างต่อเนื่อง ขณะนี้ Recruit กำลังดำเนินการหลายโครงการในภูมิภาค AWS โตเกียวใหม่เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัวบริการใหม่แก่ลูกค้าชาวญี่ปุ่น

นอกจากฐานลูกค้าชาวญี่ปุ่นที่กว้างขวางแล้ว AWS ยังมีระบบนิเวศคู่ค้าที่มีชีวิตชีวาในญี่ปุ่นซึ่งได้สร้างโซลูชันและบริการที่เป็นนวัตกรรมใหม่บนโครงสร้างพื้นฐานแบบจ่ายตามการใช้งานจริงของ AWS พันธมิตรเหล่านี้ประกอบด้วย: Accenture Japan, Business Architects, CSK, EC-One, HitachiSolutions, ISID, Intramart CSI, Iret (Cloudpack), JB Advanced Technology, Manabing, MITSUI KNOWLEDGE INDUSTRY CO. LTD, Nomura Research and Institute (NRI) Serverworks, มอก. (Sonic Garden), Toshiba, WingArc Technologies และ

Works Applications AWS ทำงานร่วมกับ ISV ทั่วโลก เช่น Adobe, BitRock, Engine Yard, enStratus, Esri, IBM, Novell, Oracle, RightScale, Riverbed, SOASTA ISV เหล่านี้ได้สร้างหรือจะเปิดให้บริการซอฟต์แวร์บน AWS ในภูมิภาคโตเกียวใหม่เร็วๆ นี้

นักพัฒนาและธุรกิจสามารถเข้าถึงบริการ AWS จากภูมิภาคโตเกียวใหม่ได้ตั้งแต่วันนี้ ซึ่งรวมถึง Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), Amazon Simple Storage Service (Amazon S3), Amazon Elastic Block Store (Amazon EBS), Amazon SimpleDB, Amazon

ณ สิ้นเดือนธันวาคม 2010 กลุ่มบริษัทเปิดตัว เกม ออนไลน์ เกมแรกอย่างเป็นทางการ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์บล็อคบัสเตอร์ของญี่ปุ่นเรื่อง “Tower of Druaga” Tower of Druaga เป็นแหล่งรายได้ที่เกิดขึ้นจริงผ่านการสมัครสมาชิก/จ่ายตามรูปแบบธุรกิจของเกมTower of Druaga กำลังริเริ่มแนวคิดที่ประสบความสำเร็จในฝรั่งเศสซึ่งผ่านการตรวจสอบแล้วในหลายประเทศ

ตามประกาศ ที่ประชุมสามัญเมื่อวันที่ 17 ธันวาคม 2553 ได้มีมติแต่งตั้งนาย Claude YOSHIZAWA เป็นกรรมการอิสระเป็นระยะเวลา 6 ปี นอกจากนี้ นายฟุมิอากิ ยามาโตะ ซึ่งได้รับการแต่งตั้งเป็นรองประธานเจ้าหน้าที่บริหารเมื่อปีที่แล้ว ได้แจ้งลาออกจากตำแหน่งเมื่อวันที่ 31 ธันวาคม 2553 ซึ่งได้รับอนุมัติจากคณะกรรมการบริษัทเมื่อวันที่ 28 มกราคม 2554ผลลัพธ์เป็นไปตามความคาดหวัง

ตามที่คาดไว้ ผลประกอบการของ Index Multimedia ในช่วงครึ่ง แรก ของปี 2553/2554 สนับสนุนการดำเนินการปรับโครงสร้างทั้งหมดโดยไม่ได้รับประโยชน์จากผลกระทบครั้งแรกของขอบเขตใหม่

ในความเป็นจริง รายได้ที่เกิดจากกิจกรรมใหม่ของกลุ่ม ซึ่งส่วนใหญ่เปิดตัวเมื่อสิ้นปี 2553 ยังไม่รวมช่วงเวลานี้ ดังนั้น มูลค่าการซื้อขายในครึ่งปีแรกจึงไม่น่าแปลกใจที่ 6.8 ล้านยูโร เทียบกับ 9.2 ล้านยูโรในปีที่แล้ว

กลุ่มบริษัทยังคงดำเนินแผนการหาเหตุผลด้านต้นทุนอย่างต่อเนื่อง ทำให้สามารถบันทึกรายการค่าใช้จ่ายหลักที่ลดลงได้อีก ค่าใช้จ่ายด้านการตลาดลดลง 34% เมื่อเทียบกับช่วงครึ่งแรกของปี 2552/2553 การชำระเงินให้คู่ค้าจำนวน 1,797,000 ยูโร ซึ่งลดลง 41% ในช่วงเวลาเดียวกัน ในขณะที่การซื้ออื่นๆ และค่าใช้จ่ายภายนอกลดลง 23% การลดลงทั้งหมดนี้ช่วยให้ EBITDA* ปัจจุบันเพิ่มขึ้น 393,000 ยูโร เมื่อเทียบกับ ครึ่ง แรกของปี 2552/2553 โดยอยู่ที่ 236,000 ยูโร เทียบกับ -157,000 ยูโร

กำไรจากการดำเนินงานอยู่ที่ -1,173,000 ยูโร ส่วนใหญ่เกิดจากการขาดรายได้จากกิจกรรมใหม่และต้นทุนการจ่ายเงินเดือนที่สูง (2,450,000 ยูโร) ซึ่งรวมถึงข้อกำหนดที่ไม่เกิดขึ้นเป็นประจำจำนวน 977,000 ยูโรที่เกี่ยวข้องกับแผนสำรองที่ลงมติเมื่อวันที่ 8 พฤศจิกายน 2010 เพื่อปรับพนักงานให้เข้ากับโครงสร้างกลุ่มใหม่ เช่นเดียวกับข้อกำหนดสำหรับการฟ้องร้องทางสังคมจำนวน 540,000 ยูโรในทางกลไกแล้ว รายได้สุทธิของ Index Multimedia ในช่วง ครึ่ง แรก ของปี 2010/2011 มีผลขาดทุน 1,958 พันยูโร ซึ่งรวมถึงการขาดทุน 648 พันยูโรสำหรับการ  ดำเนินงานที่ยกเลิก (CAT และ TAKTIL)

ดังนั้น ผลลัพธ์ของกลุ่ม ไม่รวมรายการพิเศษ สื่อถึงสาระสำคัญของโมเดลใหม่ของกลุ่มที่ตอนนี้มุ่งเน้นไปที่ความบันเทิงดิจิทัลโครงสร้างทางการเงินยังคงแข็งแกร่งด้วยส่วนของผู้ถือหุ้นที่ 17,262,000 ยูโร อัตราส่วนหนี้สินต่อทุนติดลบ (หนี้สินสุทธิ/ส่วนของผู้ถือหุ้น) และเงินสดที่มีอยู่จำนวน 1,808,000 ยูโร ณ สิ้นปีครึ่งปีแนวโน้ม

ด้วยจุดแข็งของขอบเขตใหม่ ซึ่งเบาลงแล้ว จากปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตที่ระบุอย่างชัดเจน ขณะนี้กลุ่มบริษัทสามารถคาดการณ์ผลตอบแทนจากการดำเนินงานที่คุ้มทุนสำหรับ H2 2010/2011การประชุมการนำเสนอของ SFAF จะจัดขึ้นในวันที่ 30 มีนาคม 2554 เวลา 14:30 น.

INDEX MULTIMEDIAเชี่ยวชาญด้านการพัฒนาและการตลาดของผลิตภัณฑ์และบริการมัลติมีเดียDIRECTV สานต่อความเป็นผู้นำด้าน 3D ด้วย 3D Opera เต็มรูปแบบสุดพิเศษและภาพยนตร์ฮอลลีวูดในรูปแบบ 3 มิติอีกมากมายในฤดูใบไม้ผลินี้DIRECTV นำเสนอการออกอากาศแบบ 3 มิติสุดพิเศษของภาพยนตร์ ‘Lucrezia Borgia’ ของ Donizetti ซึ่งจัดแสดงโดย Mike Figgis ผู้กำกับภาพยนตร์ชาวอังกฤษผู้มีชื่อเสียงในเดือนเมษายนนี้นอกจากนี้ ‘Tangled 3D,’ ‘Tron: Legacy 3D,’ และ ‘Jackass 3D’ ก็เป็นหนึ่งในภาพยนตร์ฮิตที่จะฉายในรูปแบบ 3 มิติบน DIRECTV CINEMA™

02 มีนาคม 2554 12:33 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกEL SEGUNDO, Calif.–( BUSINESS WIRE )–3D บานสะพรั่งบน DIRECTV ฤดูใบไม้ผลินี้ด้วยรายการใหม่ที่มีสีสันให้เลือกมากมาย รวมถึงการออกอากาศพิเศษเฉพาะในสหรัฐอเมริกาของโอเปร่า 3 มิติเรื่องยาวเรื่อง Lucrezia BorgiaของDonizetti กำกับโดยผู้สร้างภาพยนตร์ชาวอังกฤษชื่อดัง ไมค์ ฟิกกิส และภาพยนตร์ฮอลลีวูด 3 มิติอีกหลายเรื่อง ทั้งหมดนี้มีให้บริการ บนแพลตฟอร์ม DIRECTV CINEMA DIRECTV ให้บริการโปรแกรม 3D มากกว่าผู้ให้บริการโทรทัศน์รายอื่นในประเทศ

“การผลิตที่ไม่เหมือนใครของไมค์ ฟิกกิสเรื่อง Lucrezia Borgia ของ Donizetti และเพลงฮิตจากฮอลลีวูดอย่าง Tangled และ Tron: Legacy 3D เป็นเนื้อหาที่สมบูรณ์แบบในการนำเสนอเทคโนโลยี 3 มิติที่ดีที่สุด”

ทวีตนี้บอกเล่าผ่านสไตล์การกำกับที่มีวิสัยทัศน์ของไมค์ ฟิกกิส (จากภาพยนตร์เรื่อง Leave Las Vegas) ลูเครเซีย บอร์เกีย ซึ่งนำหนึ่งในตัวละครหญิงที่โด่งดังที่สุดของโอเปร่ามารับบทนำ บอกเล่าเรื่องราวของการฆาตกรรม การทรมาน และการร่วมประเวณีระหว่างพี่น้องที่ติดตามครอบครัวอาชญากรกลุ่มแรกใน

ประวัติศาสตร์ โอเปร่าดราม่าแสดงโดย English National Opera (ENO) นำแสดงโดยนักร้องเสียงโซปราโน แคลร์ รัทเทอร์, ไมเคิล ฟาบิอาโน เทเนอร์ชาวอเมริกัน และดำเนินรายการโดยพอล แดเนียล

การผสมผสานระหว่างการสลับฉากของโอเปร่าจะเป็นซีรีส์หนังสั้นที่กำกับโดย Figgis ซึ่งนำเสนอเรื่องราวเบื้องหลังของ Lucrezia และครอบครัว Borgia บทสัมภาษณ์เบื้องหลังของ Figgis และทีมนักแสดง ตลอดจนดนตรีประกอบต้นฉบับของ Donzetti การผลิต 3 มิติของLucrezia Borgiaซึ่งเป็นผลงานร่วมกันระหว่าง Sky Arts และ ENO ถ่ายทำสดเมื่อวันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2011 ที่ London Coliseum และจะฉายทาง DIRECTV CINEMA ต้นเดือนเมษายนนี้

เกมโซเชียลคาดว่าจะเป็นธุรกิจที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาในปีนี้ เนื่องจากการเติบโตอย่างมหาศาลของ Facebook ในฐานะแพลตฟอร์มเกม จากข้อมูลของ eMarketer ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในสหรัฐฯ เกือบ 62 ล้านคน หรือ 27% ของผู้ชมออนไลน์ จะเล่นเกมอย่างน้อยหนึ่งเกมบนโซเชียล

เน็ตเวิร์กต่อเดือนในปีนี้ เพิ่มขึ้นจาก 53 ล้านคนในปี 2010 Joyent ประมาณการว่าจำนวนผู้เล่นนอก ตลาดในสหรัฐฯ มีขนาดใหญ่พอๆ กับในสหรัฐฯ โดยรวม ลูกค้าของ Joyent มีส่วนให้ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่อย่างน้อย 25 ล้านคนต่อเดือนในตลาดเกมโซเชียลและเกมทั่วไป

ในระหว่างการประชุม ลูกค้าของ Joyent Kabam ผู้ผลิตเกมยอดนิยมบน Facebook อย่างKingdoms of Camelotจะนำเสนอเซสชันเกี่ยวกับการเอาชนะความท้าทายในการนำเกมโซเชียลออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมากออกสู่ตลาดโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกเชิงกลยุทธ์ ความคิดสร้างสรรค์ และเทคโนโลยีใหม่ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ The การประชุมสุดยอดเกมโซเชียล เซสชันนี้มีชื่อว่า

“ซิกกิ้งในขณะที่คนอื่นแซก”จัดขึ้นในวันอังคารที่ 1 มีนาคม เวลา 4:15 – 5:15 น. นอกจากนี้ Nphos ซึ่งเป็นผู้ให้บริการแพลตฟอร์ม Red Dwarf ซึ่งใช้The World of Temasekถูกสร้างขึ้น – จะเป็นผู้นำเซสชั่นเกี่ยวกับการพัฒนาสถาปัตยกรรมแบ็คเอนด์ที่ปลอดภัย ปรับขนาดได้สูง และขยายได้ กระตุ้นการเติบโตซึ่งเป็นอัตราที่สูงที่สุดของเกมบน Facebook ในบางครั้ง เซสชั่น Nphos หัวข้อ “ Zoo Kingdom: Building and Scaling a Facebook Game Server”จัดขึ้นในวันศุกร์ที่ 4 มีนาคม เวลา 9:30-10:30 น.

อย่าลืมเยี่ยมชมบูธ Joyent (#823) ในห้องโถงทางใต้ของ Moscone Center ที่งาน Game Developers Conference ในซานฟรานซิสโก ตั้งแต่วันพุธที่ 2 มีนาคมถึงวันศุกร์ที่ 4 มีนาคม

โครงสร้างพื้นฐานระบบคลาวด์ของ Joyent มีประสิทธิภาพดีกว่า EC2 ของ Amazon อย่างต่อเนื่องในเกณฑ์มาตรฐานอิสระhttp://bit.ly/hGdQosเกี่ยวกับ Joyent EBITDA ปัจจุบัน: กำไรจากการดำเนินงานก่อนค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายและแผนสำรอง

คณะกรรมการบริหาร Index Multimedia ซึ่งประชุมเมื่อวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2554 ภายใต้การเป็นประธานของ Mr. Tanimoto ได้อนุมัติบัญชีสำหรับครึ่งปี 2553/2554ไฮไลท์ของภาคการศึกษาตามแผนกลยุทธ์ขั้นที่ 3 Index Multimedia Group ยังคงดำเนินต่อไปในช่วง ครึ่ง แรกของ ปี 2010/2011 เพื่อนำองค์กรใหม่ไปสู่มาตรฐานและเร่งความเข้มข้นในDigital Entertainment

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อวันที่ 10 ธันวาคม 2010 กลุ่มบริษัทได้ขายกิจกรรมการตลาดทางตรงเพื่อสุขภาพและผู้บริโภค รวมถึงบริษัทในเครือ TAKTIL เพื่อมุ่งเน้นที่การเปิดตัวฟังก์ชันใหม่ของบริการชุมชนและกิจกรรมเกมออนไลน์

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวัฒนธรรม ผู้คน และการ ทำงาน ที่ PARC โปรดไปที่www.parc.com/careers สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการร่วมงานกับเรา โปรดไปที่ www.parc.com/businessเกี่ยวกับ PARC

PARC ซึ่งเป็นบริษัทในเครือ Xerox เป็นศูนย์กลางนวัตกรรมเชิงพาณิชย์ชั้นนำ ซึ่งอยู่ในธุรกิจแห่งความก้าวหน้า เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับองค์กรระดับโลก ผู้ประกอบการ หน่วยงานรัฐบาล และพันธมิตร และลูกค้าอื่นๆ เพื่อคิดค้น ร่วมพัฒนา และนำนวัตกรรมที่เปลี่ยนแปลง

เกมเข้าสู่ตลาดโดยการรวมจินตนาการ การสืบสวน และผลตอบแทนจากการลงทุนสำหรับลูกค้าของเรา เป็นเวลา 40 ปีแล้วที่เราได้ใช้ชีวิตอยู่บนแนวหน้าของนวัตกรรม โดยผสมผสานการค้นคว้าและกลยุทธ์เพื่อบุกเบิกการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี PARC ก่อตั้งในปี 2545 ในฐานะบริษัทสาขาอิสระที่ Xerox Corporation เป็นเจ้าของทั้งหมด ทำให้เราสามารถบุกเบิกการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีต่อไปได้ แต่ทั่วทั้งกลุ่มอุตสาหกรรมและลูกค้าในปัจจุบัน

มีส่วนร่วมกับ PARC บนTwitter @PARCincบน บล็อกของเราและที่ช่อง Slideshareตลอดจนสมัครรับจดหมายข่าวและอีกมากมายทีwww.parc.com/subscribeJoyent นำเสนอลูกค้าเกมแคชชวลและโซเชียลที่งาน Game Developers Conference ‘1ลูกค้าคลาวด์คอมพิวติ้งเป็นผู้นำการประชุม การสาธิตเกมที่แสดงถึงผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ 25 ล้านรายต่อเดือน

การประชุมนักพัฒนาเกม 201102 มีนาคม 2554 14:50 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—JoyentCloud แผนกหนึ่งของ Joyent ผู้ให้บริการโซลูชั่นคลาวด์คอมพิวติ้งระดับโลก ประกาศในวันนี้ว่าลูกค้าของบริษัท ซึ่งรวมถึง Oceanside Interactive, Thump

Games, Mob Science และ Soco Games จะนำเสนอใน Joyent บูธที่งาน Game Developers Conference (GDC) ในซานฟรานซิสโก ตั้งแต่วันที่ 2 มีนาคมถึง 4 มีนาคม ผู้เข้าชมจะสามารถเห็นเกมของบริษัทเหล่านี้ในการดำเนินการและพูดคุยกับตัวแทนลูกค้าตลอดการประชุม

“Joyent ช่วยให้ลูกค้าเกมรายใหม่เริ่มต้นด้วยการจัดหาสถาปัตยกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงสุดและปรับขนาดได้เพื่อการเติบโต และเราสนับสนุนบริษัทเกมแบบดั้งเดิมในการประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนจากคอนโซลเป็นเว็บด้วยขนาดที่พวกเขาต้องการเพื่อขยายธุรกิจเกมทั่วไป”

ทวีตนี้ลูกค้าของ Joyent Oceanside Interactive ซึ่งเป็นผู้สร้างเกมยอดนิยมบน iOS อย่างMyDinos TMจะแบ่งปันประสบการณ์ของพวกเขาในเกมมือถือในวันเดียวกับที่ เกม The Godfather TM : Empireเปิดตัวในสหรัฐอเมริกาบน iTunes

“Joyent ช่วยให้ลูกค้าเกมรายใหม่เริ่มต้นด้วยการจัดหาสถาปัตยกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงสุดและปรับขนาดได้เพื่อการเติบโต และเราสนับสนุนบริษัทเกมแบบดั้งเดิมในการประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนจากคอนโซลเป็นเว็บด้วยขนาดที่พวกเขาต้องการเพื่อขยายธุรกิจเกมแบบสบาย ๆ ของพวกเขา” Steve Tuck กล่าว ผู้จัดการทั่วไป JoyentCloud “ในขณะที่เกมโซเชียลพัฒนาและเติบโตอย่างต่อเนื่อง

บริษัทเกมต่างตระหนักดีว่าประสิทธิภาพของระบบคลาวด์มีความสำคัญต่อความสำเร็จของเกมอย่างไร Joyent เป็นตัวเลือกแรกของนักพัฒนาที่ต้องการประสิทธิภาพและความยืดหยุ่นในระบบคลาวด์*”มการเชื่อมโยง การหลีกเลี่ยงการชนและการแก้ปัญหา การสร้างแบบจำลอง; การควบคุมโทโพโลยี ความร่วมมือที่สนับสนุนเครือข่าย และระบบเครือข่าย สถาปัตยกรรม และความปลอดภัย

Steve Hoover ซีอีโอของ PARC กล่าวว่า “ในขณะที่งานด้านเครือข่ายของ JJ นั้นหาตัวจับยาก ความเชื่อมโยงระหว่างเขากับอุตสาหกรรม สถาบันการศึกษา และรัฐบาลนั้นเป็นสิ่งที่แสดงถึงความพิเศษเกี่ยวกับผู้คนของ PARC และธุรกิจนวัตกรรมในปัจจุบันได้ดีที่สุด” Steve Hoover ซีอีโอของ PARC กล่าว “เราโชคดีมากที่มีความเชี่ยวชาญและประสบการณ์ของ JJ ที่นี่ ไม่เพียงแต่ช่วยให้ลูกค้าของเราสร้างความก้าวหน้าครั้งสำคัญ แต่ยังดึงและหล่อเลี้ยงนักวิจัยเครือข่ายรุ่นต่อไปด้วย”

นอกเหนือจากการได้รับเกียรติจาก IEEE เมื่อเร็วๆ นี้ ดร.การ์เซีย-ลูนา-อาเซเวสยังได้รับการเสนอชื่อเป็นสมาชิกโดย American Association for the Advancement of Science (AAAS) เนื่องจากความพยายามของเขาที่มีต่อ เขายังเป็นสมาชิกของ Association of Computing Machinery (ACM) และ IEEE

“เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่รู้จักความสามารถของ Dr. Garcia-Luna-Aceves” Thomas Conte ประธานคณะกรรมการรางวัล IEEE Computer Society Awards กล่าว “ผลงานการบุกเบิกของเขาในด้านเครือข่ายไร้สายและเฉพาะกิจได้สร้างผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่ออุตสาหกรรม”

ปัจจุบัน Dr. Garcia-Luna-Aceves เป็นผู้นำการวิจัยเกี่ยวกับเครือข่ายแบบเฉพาะกิจและเครือข่ายไร้สายสำหรับลูกค้าอุตสาหกรรมและรัฐบาลหลายแห่งที่ PARC เขายังเป็นศาสตราจารย์แจ็ค บาสกิ้น สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาครูซ ซึ่งเขาเป็นหัวหน้ากลุ่มวิจัยการสื่อสารด้วย

คอมพิวเตอร์ที่อุทิศตนเพื่อการวิจัยพื้นฐานและประยุกต์ในการสื่อสารด้วยคอมพิวเตอร์ ก่อนหน้านี้ Dr. Garcia-Luna-Aceves เคยดำรงตำแหน่งใน R&D ขององค์กรที่ Sun Labs และ NOKIA

Dr. Garcia-Luna-Aceves ถือครองสิทธิบัตรกว่า 35 ฉบับและตีพิมพ์บทความมากกว่า 400 บทความ รวมถึงเอกสารที่ได้รับรางวัลมากมายเกี่ยวกับอัลกอริธึมการกำหนดเส้นทางแบบปรับเปลี่ยนได้ มัลติคาสติ้งและการแพร่ภาพ การกำหนดเส้นทางหลายเส้นทางและคุณภาพของบริการ กำหนดการส่ง; การควบคุทวีตนี้รางวัลอันทรงเกียรตินี้มอบให้แก่ผู้รับเพียง 5 รายเท่านั้น เป็นการยกย่องผลงาน

ที่โดดเด่นและสร้างสรรค์ – ภายใน 10-15 ปีที่ผ่านมา – ในด้านคอมพิวเตอร์และสารสนเทศศาสตร์ และวิศวกรรมศาสตร์ หรือเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ Dr. Garcia-Luna-Aceves ได้รับการยอมรับจากผลงาน “การบุกเบิกทฤษฎีและการออกแบบโปรโตคอลการสื่อสารสำหรับเครือข่ายไร้สายแบบเฉพาะกิจ” สมาคมคอมพิวเตอร์ IEEE ซึ่งถือว่าเป็นองค์กรชั้นนำของโลกในด้านผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ จะมอบรางวัลในงานเลี้ยงอาหารค่ำพิเศษในวันที่ 25 พฤษภาคม ที่เมืองอัลบูเคอร์คี รัฐนิวเม็กซิโก

“แม้ว่างานของ JJ ในด้านเครือข่ายจะไม่มีใครเทียบได้ แต่ความเชื่อมโยงระหว่างเขากับอุตสาหกรรม สถาบันการศึกษา และรัฐบาลต่างหากที่แสดงถึงสิ่งที่พิเศษเกี่ยวกับผู้คนของ PARC และธุรกิจนวัตกรรมในปัจจุบันได้ดีที่สุด”

ทศวรรษในการสร้างเกมระดับ AAA ภาพยนตร์

EBITDAS หมายถึง กำไร (ขาดทุน) สุทธิก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา ค่าตัดจำหน่าย ค่าตอบแทนที่ใช้หุ้นเป็นเกณฑ์ และค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสด ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงถึงกำไรสุทธิหรือเงินสดสุทธิที่ใช้ในกิจกรรมดำเนินงาน เนื่องจากข้อกำหนดเหล่านี้ถูกกำหนดภายใต้หลักการบัญชีที่

รับรองทั่วไป และไม่ควรถือเป็นทางเลือกอื่นสำหรับการวัดดังกล่าวหรือเป็นตัวบ่งชี้ผลการดำเนินงานของบริษัท คำจำกัดความของ EBITDAS ของบริษัทอาจไม่สามารถเทียบเคียงได้กับมาตรการที่มีชื่อคล้ายกันซึ่งใช้โดยบริษัทอื่น

Media Chaperone ได้รับเงินทุนจาก Venture Capital Fundingบริษัทเตรียมขยายการเข้าถึงและความร่วมมือใหม่กับไซต์เกมสำหรับเด็ก

24 กุมภาพันธ์ 2554 10:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกชิคาโก–( BUSINESS WIRE )— Media Chaperoneผู้พัฒนาแอพพลิเคชั่น Facebook ตัวแรกที่ช่วยให้ผู้ปกครองจัดการการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของเด็กๆ ได้ประกาศในวันนี้ว่าบริษัทสามารถระดมทุนได้ 1 ล้านดอลลาร์ในการระดมทุนครั้งแรก

นำโดย Leo Capital Holdings ซึ่งเป็นนักลงทุนระยะเริ่มต้นที่น่าเคารพและมีประสบการณ์อย่างลึกซึ้งในตลาดอินเทอร์เน็ตสำหรับเด็ก เงินทุนใหม่นี้ช่วยให้บริษัทสามารถขยายบริการและฟีเจอร์ของแอปพลิเคชัน Facebook ฟรีสำหรับผู้ปกครองที่เติบโตอย่างรวดเร็ว —Piggyback ™

“Leo Capital รู้สึกตื่นเต้นที่ได้สนับสนุน Media Chaperone ในความพยายามของพวกเขา เมื่อเด็กวัยรุ่นใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเรื่อย ๆ Piggyback ก็เข้ามาเติมเต็มช่องว่างที่ทำให้ผู้ปกครองสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ในระดับลึกกับลูก ๆ ของพวกเขาในพื้นที่อินเทอร์เน็ต”

ทวีตนี้แอปพลิเคชั่น Piggyback ของ Media Chaperone ให้ข้อมูลสำคัญแก่ผู้ปกครอง การควบคุมโดยผู้ปกครอง และการป้องกันสำหรับการเรียนรู้และเล่นออนไลน์ของบุตรหลาน ผู้ปกครองสามารถรับภาพรวมตามเวลาจริง (ผ่านบัญชี Facebook ของผู้ปกครอง) ว่าบุตรหลานท่องเว็บอย่างไรในสภาพแวด

ล้อมของเกมออนไลน์ เครือข่ายสังคมออนไลน์ และโลกเสมือนจริง—และสามารถจัดการค่าใช้จ่ายด้านความบันเทิง เพิ่มเงินสำหรับโทเค็นได้อย่างง่ายดาย เครดิตสำหรับการเล่นเกมต่อ หรือแม้กระทั่งติดตามพฤติกรรมออนไลน์

Randy Rissman กรรมการผู้จัดการของ Leo Capital เป็นผู้นำในการจัดหาเงินทุน Rissman เป็นผู้ก่อตั้ง Tiger Electronics ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทของเล่นเอกชนที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม ก่อนที่ Hasbro จะเข้าซื้อกิจการในปี 2541 Rissman และ Doug Moneison จาก Hyde Park Angels

จะเข้าร่วมเป็นคณะกรรมการบริหารของ Media Chaperone “Leo Capital รู้สึกตื่นเต้นที่ได้สนับสนุน Media Chaperone ในความพยายามของพวกเขา ในขณะที่เด็กวัยรุ่นใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเรื่อย ๆ Piggyback ก็เข้ามาเติมเต็มช่องว่างที่ทำให้ผู้ปกครองสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ในระดับลึกกับลูก ๆ ของพวกเขาในพื้นที่อินเทอร์เน็ต” Rissman กล่าว

การวิจัยล่าสุดบ่งชี้ว่าเด็กอายุ 8-12 ปีมีอิทธิพลต่อการใช้จ่ายของผู้ปกครองถึง 150,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในแต่ละปี เหล่าทวีตกว่า 20 ล้านคนทั่วสหรัฐฯ ใช้จ่ายอย่างมหาศาล โดยส่วนใหญ่ผ่านสถานที่ออนไลน์ รวมถึงสภาพแวดล้อมการเล่นเกมและโลกเสมือนจริง ตลอดจนผลิตภัณฑ์และบริการที่เกี่ยวข้

อง Piggyback เป็นสะพานเชื่อมออนไลน์ระหว่างผู้ปกครองและเด็กวัยรุ่น โดยช่วยเหลือผู้ปกครองในการตรวจสอบพฤติกรรมขณะขับเคลื่อนการค้าโดยใช้ประโยชน์จาก Facebook Credits เป็นกลไกการชำระเงินสำหรับสินค้าเสมือนจริงและสกุลเงินในเกม Rissman กล่าวต่อไปว่า “Piggyback ได้ขับเคลื่อนรายได้ที่เพิ่มขึ้นให้กับพันธมิตรโดยอนุญาตให้พวกเขานำเสนอธุรกรรมขนาดเล็กในรูปแบบของสินค้าเสมือนจริงและสกุลเงิน เรา

Piggyback ช่วยลดความซับซ้อนของผู้ปกครองในการติดตามกิจกรรมสังคมออนไลน์และการเล่นเกมของบุตรหลาน ตลอดจนความสำเร็จในการเรียนรู้—และได้รวมเข้ากับสภาพแวดล้อมการเล่นเกมออนไลน์ยอดนิยม เครือข่ายสังคมออนไลน์ และโลกเสมือนจริงหลายแห่งแล้ว เช่น Whyville.net , Planet Cazmo , Woozworld , Everloopและ Webosaurs และอื่น ๆ

Ed Lewis ผู้ร่วมงานกล่าวว่า “ด้วยการระดมทุนรอบนี้จาก Leo Capital และ Hyde Park Angels เราจะทำให้ Piggyback น่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับผู้ปกครอง ในขณะเดียวกันก็นำเสนอยานพาหนะที่เน้นเลเซอร์สำหรับนักพัฒนาเนื้อหาที่มุ่งสร้างการมีส่วนร่วมของผู้ปกครองและปกป้องเด็ก ๆ ด้วยวิธีที่สวยง

าม” -ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Media Chaperone “ในขณะเดียวกัน เราวางแผนที่จะขยายโครงสร้างพื้นฐานของเราเพื่อรองรับนวัตกรรมและคุณสมบัติที่ฐานสมาชิกและพันธมิตรของเราเติบโตอย่างรวดเร็ว”เกี่ยวกับ Media Chaperone

Media Chaperone ก่อตั้งขึ้นในปี 2552 พัฒนาแอปพลิเคชัน ‘เป็นมิตรกับผู้ปกครอง’ เพื่อจัดการการใช้อินเทอร์เน็ตของบุตรหลาน Piggyback™ เป็นแอปพลิเคชันหลักของ Media Chaperone ที่รวมอยู่ภายใน Facebook ซึ่งนำเสนอรายงานแบบเรียลไทม์ การควบคุมโซเชียล และรางวัลในเกมอ

อนไลน์ยอดนิยม โลกเสมือนจริง และโซเชียลเน็ตเวิร์ก Media Chaperone ซึ่งตั้งอยู่ในชิคาโก รัฐอิลลินอยส์ เป็นบริษัทเอกชนและได้รับการสนับสนุนจากนักลงทุนรายย่อย เช่น Leo Capital Holdings และ Hyde Park Angels สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ www.MediaChaperone.comเกี่ยวกับลีโอ แคปปิตอล โฮลดิงส์

Leo Capital Holdings, LLC เป็นผู้ลงทุนร่วมทุนเอกชนในรัฐอิลลินอยส์ของบริษัทเอกชนระยะแรกและระยะหลังที่มุ่งเน้นเทคโนโลยีและแอพพลิเคชั่นที่มุ่งเน้นผู้บริโภคเป็นส่วนใหญ่ ผลงานของบริษัทประกอบด้วย FunMobility ผู้พัฒนาความบันเทิงบนมือถือ เช่นเดียวกับ GrubHub ซึ่งเป็นบริการจัดส่งอ

าหารออนไลน์ที่บ้าน และก่อตั้งโดย Randy Rissman อดีตซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Tiger Electronics ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.leocapholdings.comเกี่ยวกับ ไฮด์ปาร์ค แองเจิ้ล

Hyde Park Angels (HPA) เป็นเครือข่ายนักลงทุน angel ในชิคาโกที่ทำการลงทุนขั้นเริ่มต้นและระยะเริ่มต้นในธุรกิจต่างๆ โดยเฉพาะในมิดเวสต์ในภาคอุตสาหกรรมที่หลากหลาย ซึ่งรวมถึงเทคโนโลยี การดูแลสุขภาพ ธุรกิจและบริการทางการเงิน และผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคและอุตสาหกรรม สมาชิกของ HPA ประกอบด้วยผู้บริหารองค์กรทั้งในปัจจุบันและอดีต ผู้ประกอบการ และนักลงทุนร่วมทุนที่เสนอ

ความเชี่ยวชาญด้านโดเมน คำแนะนำเชิงกลยุทธ์ และการฝึกสอนแก่บริษัทในเครือ HPA HPA เป็นพันธมิตรกับ Polsky Center of Entrepreneurship ที่ Booth School of Business ของมหาวิทยาลัยชิคาโก HPAลงทุนไป แล้ว กว่า 3.5 ล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 2550 ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่www.hydeparkangels.orgPiggyback และ Media Chaperone เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Media Chaperone

Moggle เพื่อสาธิต Virtual Piggy ที่ GDCการประชุมนักพัฒนาเกม 201124 กุมภาพันธ์ 2554 09:16 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกฟิลาเดลเฟีย—( BUSINESS WIRE )— Moggle, Inc. (OTCBB: MMOG) ประกาศในวันนี้ว่าผู้บริหารระดับสูงจะเข้าร่วมการประชุม Game Developers Conference ซึ่งจะจัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 28 กุมภาพันธ์ – 4 มีนาคม การประชุมจะจัดขึ้นที่ Moscone Center ในซานฟรานซิสโก รัฐแคลิฟอร์เนีย

“การอนุมัติล่วงหน้าและการควบคุมโดยผู้ปกครองนี้ให้กลไกที่ปลอดภัยสำหรับเด็กในการซื้อสินค้าเสมือนจริงและตัวเลือกการเล่นเกมอื่น ๆ และขจัดความเป็นไปได้ของการฉ้อโกงที่เป็นมิตรจากการทำธุรกรรม”

ทวีตนี้oggle จะสาธิตการใช้เทคโนโลยี Virtual Piggy TM ที่ช่วยให้ผู้ค้าสามารถขายให้กับคนรุ่นใหม่ที่ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ U13s ในลักษณะที่สอดคล้องกับ COPPA

“มีข่าวเกี่ยวกับเด็กที่ใช้บัตรเครดิตของพ่อแม่โดยไม่ได้รับอนุญาตในการซื้อสินค้าเสมือนโดยไม่ได้รับอนุญาต Virtual Piggy เป็นเทคโนโลยีแรกที่ให้กลไกสำหรับผู้ปกครองในการอนุมัติการทำธุรกรรมล่วงหน้าของบุตรหลาน” Catherine Williams รองประธานฝ่ายขายและการตลาดของ Moggle กล่าว “การอนุมัติล่วงหน้าและการควบคุมโดยผู้ปกครองนี้ให้กลไกที่ปลอดภัยสำหรับเด็กในการซื้อสินค้าเสมือนจริงและตัวเลือกการเล่นเกมอื่น ๆ และขจัดความเป็นไปได้ของการฉ้อโกงที่เป็นมิตรจากการทำธุรกรรม”

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Virtual Piggy และแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี ของ Moggle โปรดไปที่เว็บไซต์ของบริษัทที่http://www.virtualpiggy.com

Moggle, Inc. นำเสนอแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่ออกแบบมาสำหรับการจัดการกลุ่มอายุต่ำกว่า 18 ปีในตลาดออนไลน์ทั่วโลก เทคโนโลยีของ Moggle ช่วยให้ธุรกิจออนไลน์ทำงานในลักษณะที่สอดคล้องกับกฎหมายคุ้มครองความเป็นส่วนตัวออนไลน์ของเด็ก (“COPPA”) และกฎหมายความเป็นส่วนตัวของเด็

กระหว่างประเทศที่คล้ายคลึงกัน เทคโนโลยีของ Moggle ช่วยให้ผู้ชมอายุต่ำกว่า 18 ปีสามารถเล่น ทำธุรกรรม และเข้าสังคมในสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่ปลอดภัยซึ่งได้รับการชี้แนะโดยผู้ปกครอง การกำกับดูแล และการควบคุม ผลิตภัณฑ์สองรายการแรกที่อยู่ระหว่างการจดสิทธิบัตรของ Moggle คือ Virtual Piggy และ Parent Match™

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Moggle โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ของบริษัทที่: http://www.virtualpiggy.comคำแถลงการให้ความคุ้มครอง

ข้อความทั้งหมดในข่าวประชาสัมพันธ์นี้นอกเหนือจากข้อความจากข้อเท็จจริงในอดีตเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของบทบัญญัติ “การคุ้มครองความปลอดภัย” ของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 1995 เราได้พยายามระบุข้อความ

คาดการณ์ล่วงหน้าโดยใช้คำต่างๆ เช่น “คาดการณ์” “เชื่อ” “สามารถ” “คาดหวัง” “ตั้งใจ” “อาจ” “ควร” และสำนวนอื่นๆ ที่คล้ายกัน ข้อความเหล่านี้ขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ในปัจจุบันของเราและพูด ณ วันที่ในที่นี้เท่านั้น แม้ว่าเราเชื่อว่าความคาดหวังที่สะท้อนอยู่ใน

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าของเรานั้นสมเหตุสมผล แต่เราไม่สามารถรับประกันได้ว่าความคาดหวังดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง ข้อความดังกล่าวไม่ได้รับประกันผลการดำเนินงานหรือเหตุการณ์ในอนาคต และมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนทั้งที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ เหตุการณ์ หรือฐานะทางการเงินที่แท้จริงของเราแตกต่างอย่างมากและในทางลบจากที่แสดงในข้อคว

ามที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคต ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความสามารถของเราในการเพิ่มทุน การไม่มีประวัติการดำเนินงานหรือรายได้ ความสามารถของเราในการดึงดูดและรักษาบุคลากรที่มีคุณภาพ การพึ่งพานักพัฒนาบุคคลที่สามที่เราไม่สามารถ

ควบคุมได้ ความสามารถของเราในการ พัฒนาและแนะนำบริการใหม่สู่ตลาด การยอมรับของตลาดในบริการของเรา ประสบการณ์ที่จำกัดในอุตสาหกรรมที่ค่อนข้างใหม่ การชะลอตัวของเศรษฐกิจล่าสุดที่ส่งผลกระทบต่อบริษัทเทคโนโลยี ความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมการออกใบอนุญาตและสร้างธุรกิจให้ประสบความสำเร็จ การเปลี่ยนแปลงทางเทคโน

โลยีอย่างรวดเร็วในตลาดที่เกี่ยวข้อง การเปลี่ยนแปลงของความต้องการสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาในปัจจุบันและอนาคต การพัฒนาด้านกฎหมาย กฎระเบียบ และการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับการออกใบอนุญาตและการบังคับใช้สิทธิบัตรและ/หรือทรัพย์สินทางปัญญา สภาพเศรษฐกิจโดยทั่วไป และปัจจัยอื่นๆ ที่เปิด

เผยในรายงานประจำปี Form 10-K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2552 และเอกสารอื่นๆ ที่ยื่นต่อ SEC เราไม่มีข้อผูกมัดในการแก้ไขหรือปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดก็ตาม การพัฒนาด้านกฎระเบียบและการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับการออกใบอนุญาตและการบังคับใช้สิทธิบัตร

และ/หรือทรัพย์สินทางปัญญา สภาวะเศรษฐกิจทั่วไป และปัจจัยอื่นๆ ที่เปิดเผยในรายงานประจำปีของเราใน Form 10-K สำหรับปีที่สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2009 และเอกสารอื่นๆ ที่ยื่นต่อ SEC เราไม่มีข้อผูกมัดในการแก้ไขหรือปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วย

เหตุผลใดก็ตาม การพัฒนาด้านกฎระเบียบและการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับการออกใบอนุญาตและการบังคับใช้สิทธิบัตรและ/หรือทรัพย์สินทางปัญญา สภาวะเศรษฐกิจทั่วไป และปัจจัยอื่นๆ ที่เปิดเผยในรายงานประจำปีของเราใน Form 10-K สำหรับปีที่สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2009 และเอกสารอื่นๆ ที่ยื่นต่อ SEC เราไม่มีข้อผูกมัดในการแก้ไขหรือปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดก็ตาม

ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นใบหน้า FACEWARE™ 3.0 ของ Image Metrics พร้อมใช้งานแล้วการประชุมนักพัฒนาเกม 20124 กุมภาพันธ์ 2554 09:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออซานตาโมนิกา, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )–วันนี้ Image Metrics Inc. (OTC: IMGX) ประกาศเปิดตัว FACEW

ARE™ 3.0 ประสิทธิภาพวิดีโอที่ปฏิวัติวงการและซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นใบหน้าที่ขับเคลื่อนโดยศิลปินสำหรับวิดีโอเกม ภาพยนตร์ เอฟเฟ็กต์ภาพ อุตสาหกรรมเชิงพาณิชย์และโทรทัศน์ FACEWARE™ 3.0 รวมคุณสมบัติใหม่หลายอย่างเพื่อให้แน่ใจว่ามีความสอดคล้องกันในการสร้างสรรค์ภายในทีมแอนิเมชั่น และเพื่อเพิ่มผลผลิตและใช้งานง่าย สามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เวอร์ชันเต็มได้ที่www.Image-Metrics.com รวมถึงเนื้อหาสำหรับการประเมินฟรี

“การเปิดตัวเมื่อปีที่แล้วเป็นการตอบสนองโดยตรงต่อความต้องการของลูกค้าที่ต้องการควบคุมงานสร้างสรรค์ของตนเองเป็นการภายใน การเปิดตัวในปีนี้คือคำตอบสำหรับคำจำกัดความที่ลูกค้าระบุไว้เกี่ยวกับการควบคุมที่สร้างสรรค์”

ทวีตนี้FACEWARE™ 3.0 เป็นผลจากประสบการณ์การผลิตแอนิเมชันกว่าทศวรรษในการสร้างเกมระดับ AAA ภาพยนตร์ที่ได้รับรางวัลออสการ์ และมิวสิควิดีโอที่ได้รับรางวัลแกรมมี่ FACEWARE™ ใช้เทคโนโลยีการวิเคราะห์วิดีโอแบบไม่ใช้เครื่องหมายและชุดเครื่องมือ

ถ่ายโอนประสิทธิภาพที่ขับเคลื่อนโดยศิลปินเพื่อมอบภาพเคลื่อนไหวใบหน้าที่มีความแม่นยำสูงเป็นพิเศษและเชื่อได้อย่างแท้จริงในเวลาเพียงเศษเสี้ยวของวิธีการดั้งเดิมและวิธีอื่น FACEWARE™ มอบความยืดหยุ่นในการสร้างสรรค์เต็มรูปแบบแก่สตูดิโอ ช่วยให้พวกเขาจัดการกับการตัดสินใจที่สร้างสรรค์และทำซ้ำทั้งหมดภายในองค์กร

“การเปิดตัวเมื่อปีที่แล้วเป็นการตอบสนองโดยตรงต่อความต้องการของลูกค้าที่ต้องการควบคุมงานสร้างสรรค์ของตนเองเป็นการภายใน การเปิดตัวในปีนี้คือคำตอบสำหรับคำจำกัดความที่ลูกค้าระบุไว้เกี่ยวกับการควบคุมการสร้างสรรค์นั้น” Robert Gehorsam CEO ของ Image Metrics กล่าว “เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ให้ชุมชนสร้างสรรค์ทั้งหมดได้เข้าถึงเทคโนโลยีแบบเดียวกับที่เราใช้ภายในองค์กรจนประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา”คุณสมบัติใหม่รวมถึง:

โพสท่าอัตโนมัติ:คำแนะนำโพสท่าอัตโนมัติแสดงให้ศิลปินเห็นกรอบการแสดงวิดีโอที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงและแตกต่างทางร่างกายมากที่สุดอย่างรวดเร็ว ซึ่งควรเพิ่มเป็นโพสท่าความสัมพันธ์

ฐานข้อมูลท่าที่ใช้ร่วมกัน:เพิ่มประสิทธิภาพและความสอดคล้องด้วยฐานข้อมูลท่าที่ใช้ร่วมกัน ซึ่งช่วยให้แอนิเมเตอร์นำสร้าง ‘ความรู้สึก’ ของตัวละครก่อนกระบวนการแอนิเมชัน

การปรับแต่งเส้นโค้ง:เครื่องมือปรับแต่งเส้นโค้งใหม่ช่วยให้แอนิเมเตอร์รับผลลัพธ์ที่ส่งออกจากขั้นตอนการกำหนดเป้าหมายใหม่และปรับให้เหมาะกับการใช้งานที่ต้องการ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ FACEWARE™ 3.0 ติดต่อ Image Metrics หรือเยี่ยมชมได้ที่ห้องประชุม #113 ที่งาน Game Developer’s Conference ตั้งแต่วันที่ 28 กุมภาพันธ์ – 4 มีนาคม 2011 ในซานฟรานซิสโกที่ Mascone Centerเกี่ยวกับ Image Metrics, Inc.

Image Metrics (OTC: IMGX) ก่อตั้งขึ้นในปี 2543 และเป็นผู้บุกเบิกด้านแอนิเมชั่นใบหน้า 3 มิติด้วยเทคโนโลยีที่ปฏิวัติวงการ บริษัทนำเสนอโซลูชั่นที่สมบูรณ์สำหรับตลาดวิดีโอเกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเชิงพาณิชย์ และผ่านผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค ช่วยให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสามารถสร้างประสบการณ์

ใหม่อันน่าดื่มด่ำในเกมและโซเชียลเน็ตเวิร์ก ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา Image Metrics ได้สร้างชื่อเสียงให้ตัวเองเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมทีวี ภาพยนตร์ การพัฒนาเกม และเนื้อหาเว็บ โดยมีลูกค้า เช่น Activision-Blizzard, Rockstar, Microsoft, 2K Sports, Electronic Arts, Ubisoft,

Sega, Sony, Bethesda, Double Negative, Motion Theory และบริษัทภาพเคลื่อนไหว Image Metrics มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองซานตา โมนิกา รัฐแคลิฟอร์เนีย โดยมีศูนย์ R&D อยู่ที่เมืองแมนเชสเตอร์ สหราชอาณาจักร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.Image-Metrics.com _ สำหรับข้อมูลหุ้นล่าสุด โปรดไปที่ www.OTCMarkets.com

ลาสเวกัส—( บิสิเนสไวร์ )—Shuffle Master, Inc. (NASDAQ Global Select Market: SHFL) ประกาศในวันนี้ว่าจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์เพื่อหารือเกี่ยวกับผลการดำเนินงานสำหรับไตรมาสแรกสิ้นสุดวันที่ 31 มกราคม 2554 โดยมีรายละเอียด ดังนี้

ไม่นานก่อนการประชุมทางโทรศัพท์ บริษัทจะออกประกาศผลประกอบการโดยสรุปผลการดำเนินงาน การเผยแพร่รายได้และแบบ ฟอร์ม 10-Q จะมีอยู่ในเว็บไซต์ของบริษัทที่www.shufflemaster.com

เว็บคาสต์เสียงสดสามารถเข้าถึงได้ที่www.shufflemaster.com พร้อมกันกับการเริ่มต้นของการโทร โปรดรออย่างน้อย 15 นาทีในการลงทะเบียนและดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ที่จำเป็น หลังการถ่ายทอดสด ผู้สนใจสามารถเล่นเว็บคาสต์ซ้ำได้โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ของบริษัทช่วงเวลาที่เงียบสงบ

ตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการเปิดเผยข้อมูลอย่างยุติธรรมและการกำกับดูแลกิจการ Shuffle Master จะเคารพช่วงเวลาเงียบที่มีผล ณ เวลาที่เผยแพร่นี้ ซึ่งจะสิ้นสุดทันทีหลังจากการเรียกรับเงินในวันที่ 10 มีนาคม 2554เกี่ยวกับชัฟเฟิลมาสเตอร์ อิงค์

Shuffle Master, Inc. เป็นบริษัทจัดหาเกมที่เชี่ยวชาญในการให้บริการลูกค้าคาสิโนด้วยการทำกำไร ผลผลิต และความปลอดภัยที่ดีขึ้น รวมถึงเนื้อหาความบันเทิงเกมยอดนิยมและล้ำสมัยผ่านผลิตภัณฑ์ที่เพิ่มมูลค่าในสี่ประเภทที่แตกต่างกัน: ผลิตภัณฑ์ยูทิลิตี้ซึ่งรวมถึง เครื่องสับไพ่อัตโนมัติ เครื่องเรียงชิปรูเล็ตและโมดูลระบบตารางอัจฉริยะ เกมโต๊ะที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งรวมถึงเกมสด เดิมพันข้างเคียงและ

โปรเกรสซีฟ ระบบโต๊ะอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งรวมถึงแพลตฟอร์มเกม e-Table ต่างๆ และเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งรวมถึงเครื่องวิดีโอสล็อตแบบดั้งเดิมสำหรับบางตลาด . บริษัทรวมอยู่ในดัชนี S&P Smallcap 600 ข้อมูลเกี่ยวกับบริษัทและผลิตภัณฑ์ของบริษัทสามารถพบได้บนอินเทอร์เน็ตที่www.shufflemaster.com _ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่อิงตามความเชื่อและความคาดหวังในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต ตลอดจนสมมติฐานที่จัดทำขึ้นโดยและข้อมูลที่มีให้ผู้บริหาร บริษัทถือว่าแถลงการณ์ดังกล่าวจัดทำขึ้นภายใต้การคุ้มครองความปลอดภัยที่สร้างขึ้นโดยกฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลางที่อยู่ภายใต้บังคับ และไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงหรือเสริม

ข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าสะท้อนและมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ ปัจจัยเสี่ยงที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากความคาดหวังรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งต่อไปนี้: ทรัพย์สินทางปัญญาหรือผลิตภัณฑ์ของบริษัทอาจถูกละเมิด ถูกยักยอก ไม่ถูกต้องหรือไม่สามารถบังคับใช้ได้ หรืออยู่

ภายใต้การเรียกร้องของการละเมิด ไม่ถูกต้องหรือไม่สามารถบังคับใช้ได้ หรือไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมผลิตภัณฑ์ของคู่แข่ง; อุตสาหกรรมเกมมีการควบคุมอย่างเข้มงวดและบริษัทต้องปฏิบัติตามกฎระเบียบต่างๆ และรักษาใบอนุญาตเพื่อดำเนินการต่อไป ความสามารถของบริษัทในการดำเนินการตามแผนกลยุทธ์อย่างต่อเนื่องให้ประสบความสำเร็จนั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ ซึ่งปัจจัยบาง

อย่างอยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท การฟ้องร้องอาจทำให้บริษัทต้องเสียค่าใช้จ่ายทางกฎหมาย ความเสียหาย และความรับผิดที่สำคัญ ผลิตภัณฑ์ของบริษัทที่อยู่ในระหว่างการพัฒนาอาจไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ บริษัทแข่งขันในอุตสาหกรรมเดียว และ

ธุรกิจของบริษัทจะประสบปัญหาหากผลิตภัณฑ์ของบริษัทล้าสมัยหรือความต้องการลดลง การหยุดชะงักในกระบวนการผลิตของบริษัทหรือต้นทุนการผลิตที่เพิ่มขึ้นอย่างมากอาจส่งผลเสียต่อธุรกิจของบริษัท ผลิตภัณฑ์ในแต่ละส่วนของบริษัทอาจประสบความสูญเสียเนื่องจากปัญหาทางเทคนิคหรือกิจกรรมฉ้อฉล บริษัทดำเนินธุรกิจในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่มีการแข่งขันสูง บริษัทขึ้นอยู่กับความสำเร็จของลูกค้าและขึ้นอยู่กับ

ความผันผวนของอุตสาหกรรม ความเสี่ยงที่ส่งผลกระทบต่อลูกค้าของบริษัทอาจส่งผลกระทบต่อบริษัท ความเสี่ยงด้านตลาดบางประการอาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจ ผลประกอบการ และแนวโน้มของบริษัท การตกต่ำอย่างต่อเนื่องในสภาวะเศรษฐกิจทั่วไปทั่วโลกหรือในอุตสาหกรรมเกมหรือความต้องการเล่นเกม

ที่ลดลงอาจส่งผลเสียต่อผลการดำเนินงานของบริษัท การเติบโตในประเทศและทั่วโลกของบริษัทและความสามารถในการเข้าถึงตลาดทุนนั้นขึ้นอยู่กับความเสี่ยงทางเศรษฐกิจหลายประการ ความเสี่ยงทางเศรษฐกิจ การเมือง กฎหมาย และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการขายและการดำเนินงานในต่างประเทศของบริษัทอาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการของบริษัท การเปลี่ยนแปลงข้อบังคับหรือกฎหมายการเล่น

เกม บริษัทมีความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ บริษัทอาจเผชิญกับความเสี่ยงทางธุรกิจและการเงินจำนวนมากในการเข้าซื้อกิจการ หากผลิตภัณฑ์ของบริษัทมีข้อบกพร่อง ชื่อเสียงของบริษัทอาจเสียหายและผลประกอบการของบริษัทได้รับผลกระทบ;

บริษัทอาจไม่สามารถปฏิบัติตามข้อกำหนดการรายงานต่อสาธารณะได้อย่างเพียงพอ การที่บริษัทปฏิบัติตามพันธสัญญาทางการเงินอย่างต่อเนื่องในวงเงินสินเชื่อที่มีหลักประกันระดับสูงนั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ ซึ่งปัจจัยบางอย่างอยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ข้อผูกมัดที่เข้มงวดในข้อตกลงที่ควบคุมวงเงินกู้อาวุโสที่มีหลักประกันของบริษัทอาจจำกัดความสามารถในการจัดหาเงินทุน

สำหรับการดำเนินงานในอนาคตหรือความต้องการด้านเงินทุน หรือมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางธุรกิจอื่น ๆ ที่อาจอยู่ในความสนใจของบริษัท และธุรกิจของบริษัทอาจมีความผันผวนทุกไตรมาส ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้และปัจจัยเสี่ยงอื่น ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการของบริษัทอาจพบได้ในเอกสารที่บริษัทยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ รวมถึงรายงานปัจจุบันของบริษัทในแบบฟอร์ม 8-K

การทำลายล้างลงมาบน Xbox ® 360 และระบบ PlayStation®3 เมื่อ Mayhem มาถึงในรูปแบบ 3 มิติ มีนาคม 2554วิดีโอเกมแข่งรถแนวอาร์เคดที่รวดเร็วนำเสนอแอ็คชั่น 3 มิติที่เหนือชั้น

24 กุมภาพันธ์ 2554 08:25 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกซินซินนาติ–( BUSINESS WIRE )—Zoo Entertainment, Inc. (NASDAQ CM: ZOOG) ผู้พัฒนา ผู้เผยแพร่ และผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำ พร้อมด้วยผู้เผยแพร่ Rombax Games ประกาศแผนการวางจำหน่ายเกมแข่งรถที่ได้แรงบันดาลใจจากดาร์บี้Mayhemในเดือนมีนาคม 2011 สำหรับวิดีโอเกม Xbox 360 ®และระบบความบันเทิงจาก Microsoft และระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation ® 3 ที่มีตัวเลือกการเล่นเกม 3D ที่เข้ากันได้กับทีวีทุกเครื่อง

“ไม่มีอะไรที่เหมือนกับความตื่นเต้นของเกมแข่งรถดีๆ และด้วย Mayhem เราวางแผนที่จะสร้างประสบการณ์ที่สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ผ่านตัวเลือกการเล่นเกม 3 มิติ และการแข่งรถและการรื้อถอนที่ไม่เคยเห็นมาก่อน”

ทวีตนี้Mark Seremet ซีอีโอของ Zoo กล่าวว่า “เรามุ่งมั่นอย่างเต็มที่ในการนำเสนอผลงานที่ดึงดูดใจและคุณภาพสูงแก่ผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง และตระหนักถึงความสำคัญของการใช้เทคโนโลยี เช่น 3D” “ไม่มีอะไรที่เหมือนกับความตื่นเต้นของเกมแข่งรถดีๆ และด้วยMayhemเราวางแผนที่จะสร้างประสบการณ์ที่สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ผ่านตัวเลือกการเล่นเกม 3 มิติ และการแข่งรถและการรื้อถอนที่ไม่เคยเห็นมาก่อน”

นำเสนอสุนทรียะแบบหนังสือการ์ตูนนัวร์ที่แตกต่าง ผู้เล่นถูกท้าทายให้บดขยี้หรือถูกบดขยี้ใน เกมแข่งรถและทำลายรถสีขาว Mayhem ปรับแต่งได้สูงเป็นเวลาหลายชั่วโมงเพื่อความบันเทิงของคู่ต่อสู้Mayhemมี 20 ด่านใน 5 อารีน่าและโหมดเกมที่น่าตื่นเต้น 4 โหมด รวมถึงDemolition Derbyการแข่งขันที่เข้มข้นเพื่อเป็น ผู้ยืนหยัดเป็นคนสุดท้าย Banger Racing , ลากเอาการทะเลาะวิวาทเพื่อลงจอดในตำแหน่งโพล; การปกครอง การต่อสู้เพื่อล้มคู่ต่อสู้ให้ตกหลุมพรางอันน่าสะพรึงกลัว และเอลิมิเนเตอร์, การแข่งขันตำแหน่งโพลที่มีการพลิกผัน – ผู้เล่นจะต้องข้ามเส้นชัยที่ด้านหน้าของกลุ่มหรือถูกคัดออก ผู้ใช้สูงสุดแปดคนสามารถเข้าร่วมในแต่ละครั้งและเลือกจาก 120 คันที่แตกต่างกันในหกคลาสที่แตกต่างกัน: Muscle, Sedan, Wagon, Coupe, Truck และ Monster Truck

Rambus เป็นหนึ่งในบริษัทผู้ออกใบอนุญาตด้านเทคโนโลยี

ชื่อผลิตภัณฑ์และบริษัททั้งหมดอาจเป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของเจ้าของที่เกี่ยวข้องRambus บรรลุความก้าวหน้าในการส่งสัญญาณหน่วยความจำยกระดับการส่งสัญญาณหน่วยความจำที่แตกต่างกันเป็น 20Gpbs และการส่งสัญญาณหน่วยความจำแบบ single-ended เป็น 12.8Gbps

งานดีไซน์คอน 201131 มกราคม 2554 08:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกซันนีเวล, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )– Rambus Inc. (NASDAQ:RMBS) หนึ่งในบริษัทผู้ออกใบอนุญาตด้านเทคโนโลยีชั้นนำของโลก ประกาศในวันนี้ว่า บริษัทได้ส่งสัญญาณความแตกต่างขั้นสูงสำหรับอินเทอร์เฟซ SoC-to-memory เป็น 20 กิกะบิตต่อวินาที วินาที (Gbps) และนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นซึ่งสามารถขยายการส่งสัญญาณหน่วยความจำแบบ single-ended เป็น 12.8Gbps ที่เหนือชั้น นอกจากนี้ Rambus ยังได้พัฒนานวัตกรรมที่ช่วยให้สามารถเปลี่ยนสถาปัตยกรรมหน่วยความจำได้อย่างราบรื่นจากการส่ง

สัญญาณแบบ single-end ไปเป็นสัญญาณที่แตกต่างกัน เนื่องจากอัตราข้อมูลเพิ่มขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการด้านประสิทธิภาพของกราฟิกและระบบเกมแห่งอนาคต Rambus จะแสดงให้เห็นถึงความก้าวหน้าในเทคโนโลยีการส่งสัญญาณหน่วยความจำในสัปดาห์นี้ที่งาน DesignCon 2011

“ด้วยการเพิ่มอัตราข้อมูลด้วยวิธีที่ประหยัดพลังงานอย่างมาก และเปิดใช้งานความเข้ากันได้กับหน่วยความจำมาตรฐานอุตสาหกรรมปัจจุบัน เราได้ขจัดอุปสรรคทางเทคนิคและธุรกิจเพื่อให้ลูกค้าได้รับความสามารถที่ไม่เคยมีมาก่อนในผลิตภัณฑ์ของตน”

ทวีตนี้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีล่าสุดของ Rambus’ Terabyte Bandwidth Initiativeช่วยให้สามารถใช้พลังงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและเข้ากันได้กับสถาปัตยกรรมหน่วยความจำ single-ended รวมถึง GDDR5 และ DDR3 ด้วยการเพิ่มเทคโนโลยีอินเทอร์เฟซ FlexMode™ อินเทอร์เฟซหน่วยความจำ SoC แบบหลายโมดอล PHY ซึ่งสนับสนุนทั้งการส่งสัญญาณแบบดิฟเฟอเรนเชียลและแบบปลายเดียว สามารถนำไปใช้ในการออกแบบแพ็คเกจ SoC

เดียวโดยไม่มีพินเพิ่มเติม Rambus ได้รับประสิทธิภาพพลังงาน 6 มิลลิวัตต์ (mW) ต่อ Gbps เมื่อทำงานที่ 20Gbps ในยานทดสอบซิลิคอนที่มีกระบวนการผลิต 40 นาโนเมตร นวัตกรรมเหล่านี้จัดการกับความท้าทายของระบบที่สำคัญในการขยายอัตราการส่งสัญญาณโดยตอบสนองความต้องการด้านประสิทธิภาพพลังงานและความเข้ากันได้

ชารอน โฮลท์ รองประธานอาวุโสและผู้จัดการทั่วไปของกลุ่มธุรกิจเซมิคอนดักเตอร์กล่าวว่า “เราได้ปูทางหลายเส้นทางให้กับอุตสาหกรรมด้วยการจัดหาโซลูชั่นที่ขยายการส่งสัญญาณแบบ single-ended เกินขีดจำกัดของปัจจุบัน และพัฒนาวิธีการสำหรับการ

เปลี่ยนไปใช้สัญญาณดิฟเฟอเรนเชียลอย่างราบรื่น แรมบัส “ด้วยการเพิ่มอัตราข้อมูลด้วยวิธีที่ประหยัดพลังงานอย่างมาก และเปิดใช้งานความเข้ากันได้กับหน่วยความจำมาตรฐานอุตสาหกรรมปัจจุบัน เราได้ขจัดอุปสรรคทางเทคนิคและธุรกิจเพื่อให้ลูกค้าได้รับความสามารถที่ไม่เคยมีมาก่อนในผลิตภัณฑ์ของตน”

กราฟิกการ์ดและเกมคอนโซลเป็นผลิตภัณฑ์ประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับผู้บริโภค ความต้องการการเล่นเกมที่เหมือนจริง ภาพ 3 มิติ และประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทางที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น กำลังผลักดันความต้องการของระบบและหน่วยความจำให้สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โปรเซสเซอร์กราฟิกระดับไฮเอนด์ในปัจจุบันรองรับแบนด์วิธหน่วยความจำได้มากถึง 128 กิกะไบต์ต่อวินาที (GB/s) และรุ่นต่อๆ ไปจะเพิ่มแบนด์วิดท์หน่วยความจำให้สูงกว่า 1 เทราไบต์ต่อวินาที (TB/s)

ด้วย Terabyte Bandwidth Initiative Rambus ได้พัฒนานวัตกรรมที่สำคัญโดยใช้ความเชี่ยวชาญด้านสถาปัตยกรรมการส่งสัญญาณและหน่วยความจำที่มีชื่อเสียง นวัตกรรมที่ได้รับการจดสิทธิบัตรของ Rambus ได้แก่ Fully Differential Memory Architecture (FDMA), FlexLink™ C/A และ

อัตราข้อมูล 32X ส่วนเสริมล่าสุดของนวัตกรรมเหล่านี้คือเทคโนโลยีอินเทอร์เฟซ FlexMode ช่วยให้รองรับอินเทอร์เฟซหน่วยความจำทั้งแบบดิฟเฟอเรนเชียลและแบบ single-ended ในการออกแบบแพ็คเกจ SoC เดียว เทคโนโลยี FlexMode ทำได้โดยไม่มีพินเพิ่มเติมผ่านการกำหนด I/O สัญญาณที่ตั้งโปรแกรมได้ไปยังข้อมูลหรือคำสั่ง/ที่อยู่

Terabyte Bandwidth Initiative ซึ่งเปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2550 สะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นอย่างต่อเนื่องของ Rambus ในการสร้างสรรค์นวัตกรรมในสถาปัตยกรรมหน่วยความจำประสิทธิภาพล้ำสมัย ความคิดริเริ่มทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับสถาปัตยกรรมหน่วยความจำในอนาคตที่ให้ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น แบนด์วิธข้อมูลที่สูงขึ้นและปรับขนาดได้ การปรับพื้นที่ให้เหมาะสม ความสมบูรณ์ของสัญญาณที่ได้รับการปรับปรุง

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Terabyte Bandwidth Initiative ได้ที่ www.rambus.com/terabyteเกี่ยวกับแรมบัส อิงค์

Rambus เป็นหนึ่งในบริษัทผู้ออกใบอนุญาตด้านเทคโนโลยีชั้นนำของโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2533 เชี่ยวชาญด้านการประดิษฐ์และการออกแบบสถาปัตยกรรมที่มุ่งเน้นการเพิ่มคุณค่าประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทางของระบบอิเล็กทรอนิกส์ นวัตกรรมที่ได้รับการจดสิทธิบัตรและเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำของ Rambus ช่วยให้บริษัทชั้นนำในอุตสาหกรรมนำผลิตภัณฑ์ที่เหนือกว่าออกสู่ตลาด Rambus

ออกใบอนุญาตให้ทั้งผลงานสิทธิบัตรระดับโลก ตลอดจนตระกูลผู้นำและโซลูชั่นมาตรฐานอุตสาหกรรม สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ในซันนีเวล แคลิฟอร์เนีย Rambus มีสำนักงานภูมิภาคในนอร์ทแคโรไลนา โอไฮโอ อินเดีย เยอรมนี ญี่ปุ่น เกาหลี และไต้หวัน ดูข้อมูล เพิ่มเติม ได้ที่www.rambus.com

เกมออนไลน์ใหม่ทำให้การหาเงินเพื่อโรงพยาบาลเด็กเครือข่ายมิราเคิลเป็นเรื่องง่ายHospitopia ให้ผู้เล่นสร้างโรงพยาบาลตั้งแต่เริ่มต้นในโลกเสมือนจริง ในขณะเดียวกันก็ช่วยเพิ่มเงินจริงให้กับโรงพยาบาลเด็กทั่วประเทศ

31 มกราคม 2554 08:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกSALT LAKE CITY–( BUSINESS WIRE ) — Children’s Miracle Network Hospitalsองค์กรการกุศลที่ระดมทุนเพื่อโรงพยาบาลเด็ก 170 แห่ง เป็นผู้รับผลประโยชน์จากเกมโซเชียลธีมโรงพยาบาลใหม่ที่เปิดตัวในวันนี้: Hospitopia

“เรารู้สึกขอบคุณสำหรับโอกาสในการช่วยเหลือเด็กๆ ที่ต้องการในขณะเดียวกันก็ให้ความรู้แก่ผู้บริโภคเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ปลอดภัยในการปกป้องข้อมูลที่ละเอียดอ่อนของพวกเขา”“เทคโนโลยีบลูทูธกำลังพัฒนาไปในทางที่น่าตื่นเต้นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะในเวทีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค”ทวีตนี้

และนี่ไม่ใช่ แว่นตา Bluetooth 3D เพียงอันเดียวที่จัดแสดงที่เมกกะเทคโนโลยีระดับนานาชาติ – สมาชิก CSR ของ Bluetooth SIG Associate จัดการสาธิตเทคโนโลยีการซิงค์

ชัตเตอร์ 3D แบบส่วนตัวที่งาน CES ซึ่งใช้Bluetooth v4.0 Michael Foley, Ph.D., กรรมการบริหารของ Bluetooth SIG กล่าวว่า ” เทคโนโลยี Bluetoothเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการเชื่อมต่ออุปกรณ์ความบันเทิงภายในบ้านและอุปกรณ์เสริมต่างๆ การได้เห็นบริษัทต่างๆ เช่น Broadcom, CSR และ Samsung ที่เน้น แว่นตา 3D แบบแอคทีฟที่รองรับBluetooth ในงาน CES เป็นการยืนยันตำแหน่งของเทคโนโลยี Bluetoothในตลาดความบันเทิงภายในบ้าน”

Bluetooth SIG เปลี่ยนโครงสร้างในปี 2010 โดยสร้าง ทีม Bluetooth Ecosystem (BETs) ห้าทีมเพื่อมุ่งเน้นไปที่ตลาดหลัก ได้แก่ โทรศัพท์มือถือ รถยนต์ สุขภาพและฟิตเนส สมาร์ทกริด และ CE/ความบันเทิงภายในบ้าน ตลาดเหล่านี้คาดว่าจะอยู่ในระดับแนวหน้าของ การนำ Bluetooth v4.0ม

Digital Media Arts College แต่งตั้ง Dr. Alan Stutts ประธานและซีอีโอคนใหม่22 กุมภาพันธ์ 2554 09:30 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกBOCA RATON, Fla.–( BUSINESS WIRE )– Digital Media Arts College (DMAC) โรงเรียนสอนศิลปะเอกชนที่ได้รับการรับรองซึ่งตั้งอยู่ใน Boca Raton รัฐฟลอริดา ประกาศแต่งตั้ง Alan Stutts, Ph.D. ในฐานะประธานและซีอีโอคนใหม่ของวิทยาลัย

“ฉันรู้สึกเป็นเกียรติและยินดีที่ได้เข้าร่วมกับครอบครัวของคณาจารย์และนักศึกษาที่มีความสามารถ”ทวีตนี้ในบทบาทของเขา Stutts จะดูแลการวางแผนการบริหารทั้งหมดซึ่งรวมถึงการรับสมัคร คณาจารย์ และหลักสูตร เขาตั้งเป้าที่จะก้าวไปสู่ความสำเร็จของวิทยาลัยผ่านการลงทุนอย่างต่อเนื่องในด้านเทคโนโลยี สิ่งอำนวยความสะดวก และหลักสูตรที่สะท้อนถึงแนวโน้มในอนาคต การจ้างคณาจารย์ที่มีประสบการณ์และมีส่วนร่วม และการร่วมมือกับผู้นำชุมชนที่จ้างบัณฑิตของสถาบัน

“โรงเรียนได้สร้างรากฐานที่แข็งแกร่งในการเปิดสอนหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษาและปริญญาโทเฉพาะทางในสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน วิชวลเอฟเฟกต์ และการออกแบบกราฟิก ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งในพันธกิจของเราในการหล่อหลอมความคิดสร้างสรรค์และทักษะทางศิลปะของนักเรียนในอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และเตรียมพวกเขาให้พร้อมสำหรับการทำงานในสาขาที่พวกเขาสนใจ” Stutts กล่าว “ฉันรู้สึกเป็นเกียรติและยินดีที่ได้เข้าร่วมกับครอบครัวของคณาจารย์และนักศึกษาที่มีความสามารถ”

ดร. สตุตส์ดำรงตำแหน่งประธานสถาบันอุดมศึกษาที่ได้รับการรับรองระดับประเทศทั้งในรัฐอิลลินอยส์และมินนิโซตาตั้งแต่ปี 2544 และดำรงตำแหน่งผู้นำในสถาบันอุดมศึกษาที่ได้รับการรับรองระดับภูมิภาคในเท็กซัสและเนวาดา นอกจากนี้เขายังเป็นผู้นำทีมหลักสูตรสำหรับวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยห้าแห่งในสหรัฐอเมริกา รวมถึงจีน ฝรั่งเศส และเม็กซิโก

Stutts ได้รับปริญญาเอกของเขา จากมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ เออร์บานา และได้รับทั้งปริญญาตรีและปริญญาโทจากมหาวิทยาลัยแอริโซนา เขาได้ประพันธ์ตำราสี่เล่มและบทความตีพิมพ์หลายเล่มเกี่ยวกับอาชีพและการพัฒนาวิชาชีพ

David Murvin รองประธานบริหารกล่าวว่า “ใน Dr. Stutts เรามีผู้นำที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว ซึ่งไม่เพียงแบ่งปันพลังและความหลงใหลในการศึกษาวิจิตรศิลป์ นักเรียน และวิทยาเขตนี้เท่านั้น แต่ยังมีวิสัยทัศน์และประสบการณ์ที่จะขับเคลื่อนความเจริญรุ่งเรืองอย่างต่อเนื่องของโรงเรียน” David Murvin รองประธานบริหารกล่าว , วิทยาลัยดิจิทัลมีเดียอาตส์. “เราตั้งตารอที่จะส่งเสริมการมีส่วนร่วมของพลเมืองและสภาพแวดล้อมทางการศึกษาที่เฟื่องฟูซึ่งส่งเสริมความสำเร็จส่วนบุคคลและอาชีพสำหรับนักเรียนของเรา”เกี่ยวกับวิทยาลัยดิจิทัลมีเดียอาตส์

Digital Media Arts College เป็นวิทยาลัยศิลปะเอกชนที่ได้รับการรับรองซึ่งตั้งอยู่ในโบคา ราตัน รัฐฟลอริดา เปิดสอนหลักสูตรระดับปริญญาตรีและปริญญาโทด้านการออกแบบกราฟิก (และเน้นด้านการออกแบบโฆษณา) วิชวลเอฟเฟ็กต์แอนิเมชัน และคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน (และเน้นที่เกม ศิลปะ).

ภายในบรรยากาศแบบวิทยาลัยและวิทยาเขตแบบดั้งเดิม นักศึกษาจะตระหนักถึงศักยภาพของตนเองในด้านศิลปะดิจิทัลและทักษะทางเทคนิคที่จำเป็นต่อการประสบความสำเร็จในอาชีพการงานที่น่าตื่นเต้นและประสบความสำเร็จ ชั้นเรียนทั้งหมดได้รับการสอนในสภาพแวดล้อมแบบสตูดิโอภายในอาคารใหม่ขนาด 33,000 ตารางฟุตที่ติดตั้งเครื่องมือมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและการผลิตแอนิเมชั่น

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.dmac.eduหรือโทร (866) 255-DMACหมายเหตุถึงบรรณาธิการ: รูปภาพ Headshot ตามคำขอAllied Motion Reports บันทึกกำไรและคำสั่งซื้อสำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 22 กุมภาพันธ์ 2554 09:30 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออก

เดนเวอร์–( BUSINESS WIRE )– วันนี้ Allied Motion Technologies Inc. (NASDAQ: AMOT) ประกาศรายได้สุทธิสูงสุดเป็นประวัติการณ์สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 ที่ 3,585,000 ดอลลาร์ หรือ .45 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เทียบกับผลขาดทุนสุทธิ 12,449,000 ดอลลาร์ หรือ

1.65 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลดสำหรับปี 2552 รายได้สำหรับปีนี้อยู่ที่ 80,591,000 ดอลลาร์ เทียบกับ 61,240,000 ดอลลาร์ในปีที่แล้ว หรือเพิ่มขึ้น 31.6%

ผู้สูงอายุ ออกกำลังกายยังไงให้ปลอดโรค ยิ่งอายุมาก ยิ่งต้องดูแลสุขภาพให้ดี เพราะร่างกายไม่ได้แข็งแรงเหมือนเดิม รวมถึงระบบอวัยวะต่าง ๆ ก็ทำงานได้ลดลง ทำให้คนส่วนใหญ่เข้าใจว่า อายุมากขึ้นก็ยิ่งไม่กล้าออกกำลังกายเหมือนแต่ก่อน ซึ่งจริง ๆ แล้วผู้สูงอายุ

ควรใส่ใจทั้งเรื่องอาหารการกินรวมถึงออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอเช่นเดิม หากหมั่นออกกำลังกายเป็นประจำ จะสามารถเสริมสร้างภูมิต้านทานให้แก่ร่างกาย ช่วยชะลอความเสื่อม ป้องกันโรคและรักษาสมดุลของระบบต่าง ๆ ในร่างกายให้ทำงานปกติอีกด้วย อย่าปล่อยสุขภาพให้โรยราไปตามอายุ ควรออกกำลังกายอยู่เสมอเพื่อสุขภาพที่ดีแบบไม่แคร์วัยด้วยวิธีออกกำลังกายง่าย ๆ ที่เรานำมาฝากกัน

อายุเท่าไร ต้องออกกำลังกายหนักแค่ไหน ด้วยร่างกายของแต่ละช่วงวัยแข็งแรงไม่เท่ากัน ทำให้ต้องออกกำลังกายอย่างเหมาะสมกับอายุและสุขภาพด้วย สำหรับผู้สูงอายุนั้นไม่ควรออกกำลังกายหักโหมจนเกินไป ซึ่งเราจะใช้อัตราการเต้นของหัวใจเป็นตัววัดความหนักของงาน (Intensity) โดยจะคำนวณจาก ชีพจรสูงสุดของแต่ละอายุ = 220 – อายุ เช่น อายุ 50 ปี ชีพจรสูงสุด คือ 220 – 50 ปี = 170 ครั้ง/นาที เป็นต้น และอัตราการเต้นของหัวใจของผู้ออกกำลังกายควรอยู่ที่ 60-80% ของอัตราการเต้นของหัวใจสูงสุด ซึ่งเป็นอัตราที่เหมาะสำหรับการออกกำลังกายเพื่อลดน้ำหนักหรือเพื่อสุขภาพ

สำหรับความถี่ในการออกกำลังกายของผู้สูงอายุ ควรเคลื่อนไหวออกแรงหรือออกกำลังระดับปานกลางที่ทำให้หายใจแรงขึ้น ไม่ต้องหักโหมจนถึงขั้นหายใจหอบ อย่างน้อยสัปดาห์ละ 5 วัน วันละประมาณ 30 นาที อาจออกกำลังรวดเดียว 30 นาทีไปเลย หรือจะแบ่งเป็นช่วง ๆ ละ 10-15 นาทีก็ได้ถ้ารู้สึก

เหนื่อยมากจนเกินไป หากออกกำลังเบา ๆ เช่น เดิน รำมวยจีน ก็ให้เพิ่มเวลาเป็นอย่างน้อยวันละ 45-60 นาที แต่ละช่วงวัยต้องออกกำลังกายหนักแค่ไหน สามารถเทียบตามตารางได้เลย

ท่าออกกำลังกายของผู้สูงอายุ ฟิตง่ายได้ที่บ้าน
ผู้สูงอายุควรเลือกการออกกําลังกายประเภทเพิ่มความยืดหยุ่น เช่น โยคะ แอโรบิกที่เพิ่มความแข็งแรงให้หัวใจ รวมถึงการออกกำลังกายที่ช่วยเพิ่มกําลังกล้ามเนื้อ และเสริมการทรงตัว ซึ่งการออกกำลังกายแบบนี้ ผู้สูงอายุสามารถเสริมสร้างสุขภาพร่างกายให้แข็งแรงได้เองที่บ้าน ดังนี้

เหมือนการสควอชทั่วไปเพียงแต่มีเก้าอี้มาเป็นตัวช่วยให้ทำท่าได้ง่ายและปลอดภัยมากขึ้น โดยท่านี้จะช่วยเสริมความแข็งแรงและเพิ่มกล้ามเนื้อให้กับร่างกาย

เป็นอีกท่าที่ช่วยเสริมสร้างความแข็งแรงให้กับร่างกาย โดยเราจะทำท่าเหมือนการวิดพื้นปกติ แค่เปลี่ยนจากพื้นมาเป็นผนังแทน เพื่อให้ง่ายมากขึ้นและไม่ต้องออกแรงมากจนเกินไป

คือการเขย่งยกส้นเท้าทั้งสองข้างขึ้นลงสลับกัน ท่านี้จะช่วยเรื่องการทรงตัว เสริมสร้างความสมดุลให้กับร่างกาย หากกลัวว่าจะทรงตัวไม่ได้ ให้จับผนักเก้าอี้เอาไว้ก็จะปลอดภัยมากขึ้น

เป็นท่าที่ทำได้ง่ายมาก ๆ เพียงแค่ยืนขาเดียวเหมือนนกฟลามิงโก้ แต่ท่านี้ช่วยเสริมสร้างความดุลให้ร่างกายของเราได้มากทีเดียว

เป็นการเดินต่อส้นไปเรื่อย ๆ ลักษณะก้าวเดินโดยเอาส้นเท้าข้างหนึ่งไปวางที่ปลายเท้าอีกข้างหนึ่ง ท่านี้จะช่วยทำให้ขาแข็งแรง และยังช่วยฝึกเดินไม่ให้ล้มง่ายอีกด้วย

การออกกำลังกายหรือเล่นกีฬาอะไรก็ตาม อย่าลืมอบอุ่นร่างกายก่อนเล่นและยืดคลายเส้นหลังออกเสมอ ที่สำคัญคือขณะที่เล่นควรหมั่นสังเกตตัวเองขณะออกกำลังกาย หากเริ่มมีอาการเจ็บ ปวดน่องหรือข้อ แน่นหน้าอก หายใจขัด เป็นลม คลื่นไส้ ให้หยุดพักทันที อย่าฝืนเด็ดขาดเพราะอาจเป็นอันตรายได้

ผู้สูงอายุออกกำลังกายแล้วดียังไง แม้ว่าอายุมากแต่ก็ต้องหมั่นออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอและเหมาะสมกับร่างกาย ซึ่งข้อดีของการออกกำลังกายของผู้สูงอายุมีดังนี้

ร่างกายแข็งแรง ลดการเจ็บป่วย การออกกำลังกายอย่างต่อเนื่องและถูกวิธี จะเสริมสร้างความแข็งแรงให้กับร่างกายของผู้สูงอายุ รวมถึงช่วยให้ระบบการทำงานภายในทำงานได้เป็นปกติ ช่วยให้ระบบหัวใจ หลอดเลือด และการหายใจดียิ่งขึ้น ลดอันตรายของโรค เช่น โรคหัวใจขาดเลือด โรคความดันโลหิตสูง เป็นต้น

ชะลอการเสื่อมของอวัยวะ ยิ่งอายุมากร่างกายยิ่งเสื่อม การออกกำลังกายจะช่วยให้ระบบการทำงานร่างกายแข็งแรงและกลับมาเป็นปกติ ซึ่งขึ้นอยู่กับการออกกำลังกายของแต่ละบุคคลด้วย

ช่วยในการทรงตัว มีรูปร่างดีขึ้น การออกกำลังกายจะช่วยเพิ่มการยืดหยุ่นของกล้ามเนื้อ และเสริมกล้ามเนื้อให้แข็งแรงมากขึ้น จึงช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการทรงตัว ไม่ให้ล้มง่าย กระดูกและข้อต่อดีขึ้น ลดภาวะกระดูกพรุน กล้ามเนื้อฝ่อลีบ เป็นต้น

ช่วยสร้างสุขภาพจิตที่ดีขึ้น เมื่อร่างกายแข็งแรง ไม่มีโรค ผู้สูงอายุจะสามารถทำกิจกรรมหรือใช้ชีวิตประจำวันได้เหมือนเดิม ส่งผลให้จิตใจแจ่มใสมากขึ้น ลดความเครียดและอาการซึมเศร้าได้

การมีสุขภาพร่างกายที่แข็งแรง ควรดูแลตั้งแต่เริ่มต้นและทำอย่างสม่ำเสมอ เพราะหากเจ็บป่วยไปแล้วเพิ่งหันมาดูแล ร่างกายอาจไม่ดีเหมือนเดิม ไม่ว่าวัยไหน เราก็ต้องดูแลตัวเองดีให้อยู่เสมอ ทั้งเรื่องอาหารการกินและการออกกำลังกาย พร้อมเสริมความมั่นใจด้วยการซื้อประกันสุขภาพตั้งแต่ตอนที่สุขภาพดี ไม่เจ็บป่วย เพื่อจะได้รับความคุ้มครองอย่างเต็มที่ เพราะประกันสุขภาพไม่คุ้มครองโรคที่เป็นมาก่อนซื้อ เราจึงต้องเตรียมตัวไว้ตั้งแต่แรก

พลัสความคุ้มครองสุขภาพอย่างเหนือระดับ เลือกประกันสุขภาพเหมาจ่าย เลือกเมืองไทยประกันชีวิต Elite Health Plus เหมาจ่ายตามจริง 20 – 100 ล้านบาทต่อปี +เข้ารักษาได้ทุก รพ. ทั่วไทยหรือทั่วทุกมุมโลก(1) คุ้มครองทั้งโรคอุบัติใหม่ โรคระบาด โรคร้ายแรง โรคทั่วไป และอุบัติเหตุ สมัครได้ถึงอายุ 90 ปี ดูแลสุขภาพยาว ๆ ถึงอายุ 99 ปี คุ้มครองครบทั้ง IPD และ OPD(2) เบี้ยวันละไม่ถึง 83 บาท(3)

คุ้มครองค่าห้องเดี่ยวมาตรฐาน แบบเหมาจ่ายตามจริง หรือ ห้องเดี่ยวพิเศษก็คุ้มครอง 10,000 – 25,000 บาทต่อวั คุ้มครองค่าห้อง ICU แบบจ่ายตามจริง รวมสูงสุด 365 วันครอบคลุมการรักษาโรคมะเร็ง ทั้งแบบเคมีบำบัดและแบบออกฤทธิ์จำเพาะเจาะจงต่อเซลล์มะเร็ง (Targeted Therapy) การวินิจฉัย

แบบ MRI และการฟอกไตโดยไม่ต้องแอดมิ เข้ารักษาได้ทุกโรงพยาบา เลือกซื้อเพิ่มได้ ความคุ้มครองคลอดบุตร หรือ แพ็กตรวจสุขภาพประจำปี ทันตกรรม ฉีดวัคซีน และค่ารักษาทางสายตา ได้ตามใจ

ซื้อวันนี้! ผ่อนค่าเบี้ยสบาย ๆ 0% สูงสุด 6 เดือน หรือรับเครดิตเงินคืนสูงสุด 13%กับบัตรเครดิตที่ร่วมรายการ(1) กรณีเลือกพื้นที่ความคุ้มครองทั่วโล(2) กรณีเลือกความคุ้มครองแผน 40, 75 หรือ 100 ล้านบา(3) สำหรับผู้เอาประกันภัยอายุ 35 ปี แผน 20 ล้านบาท พื้นที่ความคุ้มครองประเทศไทย และชำระเบี้ยประกันภัยรายปี

สัญญาเพิ่มเติมประกันภัยแบบ อีลิท เฮทล์ พลัส ต้องซื้อแนบท้ายกรมธรรม์ที่มีผลบังคับอยูความคุ้มครองของสัญญาเพิ่มเติมต้องไม่เกินระยะเวลาเอาประกันภัยของกรมธรรม์ประกันชีวิตที่สัญญาเพิ่มเติมนี้แนบท้าเบี้ยประกันภัยสามารถนำไปใช้สิทธิหักลดหย่อนภาษีได้ ทั้งนี้ หลักเกณฑ์เป็นไปตามที่กรมสรรพากร กำหนด เงื่อนไขความคุ้มครองเป็นไปตามที่ระบุไว้ในกรมธรรม์

การพิจารณารับประกันภัยเป็นไปตามหลักเกณฑ์ของบริษัทฯค่าห้องเดี่ยวมาตรฐาน หมายถึง ค่าห้องพักเดี่ยวมาตรฐานของโรงพยาบาลในประเทศไทย

เงื่อนไขเป็นไปตามแนวทางเวชปฏิบัติ การวินิจฉัย ดูแลรักษา และป้องกันการติดเชื้อในโรงพยาบาล กรณีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ตามประกาศ ฉบับวันที่ 2 พฤศจิกายน 2564 และ แนวทางปฏิบัติสำหรับบุคลากรทางการแพทย์ในการให้คำแนะนำผู้ป่วยและการจัดบริการผู้ป่วยโควิด-19 แบบ Home Isolation ฉบับปรับปรุง วันที่ 4 มกราคม 2565 หรืออ้างอิงตามประกาศฉบับล่าสุด
เงื่อนไขเป็นไปตามมาตรฐานและความจำเป็นทางการแพทย์

เงื่อนไขเป็นไปตามที่ บมจ.เมืองไทยประกันชีวิตและธนาคารกำหนด โปรดศึกษารายละเอียดความคุ้มครอง เงื่อนไข และข้อยกเว้นก่อนตัดสินใจทำประกันภัยทวีตนี้Hospitopia เกมน้องใหม่ที่สร้างและเปิดตัวโดย CausePlay, LLC ช่วยให้ผู้ใช้ปลายทางสามารถสร้างและบริหารโรงพยาบาลเสมือนจริงของตนเองได้ ในขณะเดียวกันก็สร้างเงินทุนจริงเพื่อช่วยเหลือเด็ก ๆ ทั่วประเทศ CausePlay จะบริจาค 10% ของรายได้จากเกมทั้งหมดให้กับ Children’s

Miracle Network Hospitals ผู้ใช้มีตัวเลือกในการระบุว่า Children’s Miracle Network Hospital ใดที่พวกเขาต้องการเห็นประโยชน์จากการเล่นเกม รับรางวัลพิเศษและสิ่งจูงใจจากโรงพยาบาลในขณะที่ระดมเงินทั่วทั้งเครือข่าย

Craig Sorensen ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดของ Children’s Miracle Network Hospitals กล่าวว่า “ด้วยเกือบ 27% ของประชากรสหรัฐฯ ที่เล่นเกมทางสังคม ถึงเวลาที่เหมาะสมแล้วที่ Children’s Miracle Network Hospitals จะขยายกลยุทธ์การระดมทุนไปสู่พื้นที่ที่กำลังเติบโตนี้”

Hospitopia จะเป็นผู้นำการปฏิวัติโซเชียลเกม 2.0 โดยผสมผสานคุณสมบัติการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร เช่น “แพลตฟอร์มการวัดรายได้วิดีโอ” ซึ่งช่วยให้เกมเมอร์โซเชียลดูเนื้อหาวิดีโอและรับคะแนนเกม แพลตฟอร์มนี้ช่วยให้องค์กรหรือผู้ลงโฆษณาสามารถเลเยอร์ PSA ตัวอย่างภาพยนตร์หรือโปรโมชันภา

ยในการเล่นเกม และผู้ใช้จะได้รับคะแนนจากเกมในขณะที่ดูเนื้อหา Hospitopia เปิดตัวให้ผู้ใช้ได้รับคะแนนพิเศษจากการดู Children’s Miracle Network Hospitals PSAs ที่ฝังอยู่

“CausePlay ภูมิใจที่ได้สร้างโมเดลธุรกิจที่ไม่เพียงแต่สอดคล้องกับองค์กรไม่แสวงผลกำไรอย่าง Children’s Miracle Network Hospitals เพื่อตอบแทนสาเหตุที่โดดเด่นผ่านการเล่นเกมตลอด 365 วันต่อปี แต่ยังมอบเครื่องมือที่สร้างสรรค์และโต้ตอบได้มากที่สุดผ่านเกมโซเชียลเพื่อจุดประกาย การโต้ตอบและความพึงพอใจของผู้ใช้” Jonas Hudson ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานของ CausePlay, LLC กล่าว

คำสั่งซื้อใหม่ที่จองระหว่างปี 2553 มีมูลค่าสูงถึง 92,032,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้น 58.5% จากยอดจอง 58,047,000 ดอลลาร์ในปี 2552 งานในมือ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2553 อยู่ที่ 37,856,000 ดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงการเพิ่มขึ้น 80% จากงานในมือ ณ สิ้นปี 2552

ซึ่งรวมถึงงานในมือของ Ostergrens Elmotor AB บริษัทสัญชาติสวีเดนเข้าซื้อกิจการเมื่อวันที่ 30 ธันวาคม 2553 ตามที่ได้ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ Agile Systems Inc. ซึ่งเป็นบริษัทย่อยที่ซื้อกิจการเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2010 และยังคงดำเนินการต่อไปภายใต้ชื่อ Allied Motion Canada บริจาคเงิน 1.6 ล้านดอลลาร์ หรือ 2% ของรายได้ทั้งหมดที่บริษัททำได้ในปี 2010

หากไม่รวมค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นประจำในปี 2010 และ 2009 รายได้สุทธิสำหรับปี 2010 อยู่ที่ 3,621,000 ดอลลาร์ หรือ .45 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลดทั้งหมด และสำหรับปี 2009 ผลขาดทุนสุทธิอยู่ที่ 742,000 ดอลลาร์ หรือ .10 ดอลลาร์ต่อหุ้น ค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นไม่ประจำที่รวมอยู่ในผลประกอบการปี

2010 รวมเป็นสุทธิหลังหักภาษีที่ 36,000 ดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงกำไร 685,000 ดอลลาร์ (436,000 ดอลลาร์หลังหักภาษี) สำหรับข้อตกลงประกันการหยุดชะงักของธุรกิจขั้นสุดท้ายสำหรับเหตุไฟไหม้ในเดือนตุลาคม 2008 ที่การดำเนินงานเข้ารหัสเดิมของ Allied ในแชตสเวิร์ธ แคลิฟอร์เนีย ค่าใช้จ่ายในการ

ทำธุรกรรม 447,000 ดอลลาร์ (331,000 ดอลลาร์หลังหักภาษี) ที่เกิดขึ้นในการเข้าซื้อกิจการ Agile Systems และ Ostergrens ในปี 2010 และค่าใช้จ่ายที่ไม่เกิดขึ้นประจำ 232,000 ดอลลาร์ (141,000 ดอลลาร์หลังหักภาษี) ที่เกิดขึ้นเพื่อรวมการดำเนินการเข้ารหัสเข้ากับการดำเนินการ Emoteqของ Allied ในเมือง Tulsa โอคลาโฮมา ผลการดำเนินงานในปี 2552 รวมค่าใช้จ่ายที่ไม่เกิดขึ้นประจำทั้งหมด 16,865,000 เหรียญสหรัฐ (11,707

การดูภาพ 3 มิติโดยไม่ต้องใช้แว่นพิเศษ

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วย “แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า” บางประการตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลาง รวมถึงการใช้คำว่า “คาดหวัง” “คาดการณ์” “ประมาณการ” “โครงการ” “คาดการณ์” “แนวโน้ม” “เป้าหมาย” ,” “วัตถุประสงค์” “แผน” “เป้าหมาย” “ติดตาม” “ใน

เส้นทาง” และการแสดงออกที่คล้ายกัน แม้ว่าบริษัทจะเชื่อว่าข้อความดังกล่าวมีความสมเหตุสมผลเมื่อทำขึ้น ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มีความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของบริษัทแตกต่างจากที่แสดงหรือโดย

นัย . บริษัทไม่มีภาระผูกพันและไม่ได้ตั้งใจที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ ท่ามกลางปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่ระบุโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะ: สภาวะการแข่งขันและเศรษฐกิจโดยทั่วไป ผลกระทบในทางลบของการฟ้องร้อง การพัฒนาและการยอมรับผลิตภัณฑ์และบริการของเราอย่างทันท่วงที การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ ในสภาพแวดล้อมการแข่งขัน ความล้มเหลวในการสร้างหรือการสูญเสียลูกค้าจำนวนมาก การสูญเสียผู้บริหารระดับสูง หรือกฎระเบียบของรัฐบาลที่เพิ่มขึ้น

เรดมอนด์ รัฐวอชิงตัน–( BUSINESS WIRE )– ในวันแรก เจ้าของ Nintendo 3DS ™ รายใหม่ จะมีวิดีโอเกมมากมายที่จะทำให้พวกเขาไม่ว่าง Nintendo และพันธมิตรผู้เผยแพร่บุคคลที่สามได้ทำให้แน่ใจว่าผู้ที่ซื้อระบบในวันที่ 27 มีนาคมจะสามารถเลือกจากประสบการณ์ที่หลากหลายซึ่งใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติใหม่ของระบบ สตรีมเกมทุกประเภทอย่างต่อเนื่องและหลากหลายจะทำให้ความสนุกดำเนินต่อไป โดยมีเกม Nintendo 3DS มากกว่า 30 เกมที่เปิดตัวก่อนงาน E 3 Expo ในช่วงต้นเดือนมิถุนายน

“การดูภาพ 3 มิติโดยไม่ต้องใช้แว่นพิเศษเป็นเพียงแง่มุมหนึ่งของ Nintendo 3DS”ทวีตนี้Reggie Fils-Aime ประธาน Nintendo แห่งอเมริกากล่าวว่า “การมองเห็นภาพ 3 มิติโดยไม่ต้องใช้แว่นพิเศษเป็นเพียงแง่มุมหนึ่งของ Nintendo 3DS” “การทดสอบจริงของระบบใดๆ ก็ตามคือเกมและแอพพลิเคชั่นดึงดูดคุณและทำให้คุณมีส่วนร่วมหรือไม่ Nintendo 3DS ส่งมอบผ่านหน้าต่างเปิดตัวและหลังจากนั้น”

ในวันที่ 27 มีนาคม เจ้าของ Nintendo 3DS ใหม่จะสามารถเลือกเกมที่เผยแพร่โดย Nintendo ดังต่อไปนี้ โดยแต่ละเกมวางจำหน่ายในราคาขายปลีกที่แนะนำที่ 39.99 ดอลลาร์:

Pilotwings Resort ™การผจญภัยทางอากาศที่มีเครื่องบิน เครื่องร่อน และสายพานจรวด ผู้เล่นทะยานเหนือเกาะ Wuhu เขตร้อนในแบบ 3 มิติ ขณะที่ทำภารกิจสำเร็จหรือถ่ายภาSteel Diver ™เกมเรือดำน้ำที่เกี่ยวข้องกับกลยุทธ์และการต่อสู้ ภาพ 3 มิติทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังมองเข้าไปในพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำขนาดจิ๋ว ขณะที่พวกเขาควบคุมความเร็ว ความลึก และระยะห่างของเรือดำน้ำ

และยิงตอร์ปิโดๆ ที่อธิบายเป็นครั้งคราวในรายงานของเราที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ดังนั้น ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ จึงไม่มีเจตนาที่จะคาดการณ์ถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต และอาจไม่เกิดขึ้นจริง เราไม่ดำเนินการต่อสาธารณะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าแม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดขึ้นจริง

เป็นบริษัทโปรดักชันที่เป็นเจ้าของและดำเนินการโดย Johnny Knoxville ร่วมกับ Jeff Tremaine และ Spike Jonze Dickhouse Productions เป็นเจ้าของสิทธิ์ทั้งหมดในแฟรนไชส์ ​​JACKASS ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในฐานะซีรีส์โทรทัศน์ต้นฉบับทาง

MTV ตั้งแต่ปี 2000 ถึง 2002 รายการโทรทัศน์พิเศษและภาคแยกหลายรายการ ได้แก่ JACKASS, JACKASSWORLD.COM: 24 HOUR TAKEOVER, WILDBOYZ, VIVA LA BAM , HOMEWRECKER, BLASTAZOID, BAM’S UNHOLY UNION, ดร. สตีฟ-โอ และอื่น ๆ อีกมากมาย ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2545 ภาพยนตร์เรื่อง JACKASS สามเรื่องได้รับการผลิตและออกฉายโดยพาราเมาท์ พิคเจอร์ส ซึ่งเป็นพี่น้องร่วม

บริษัทของ MTV ซึ่งเป็นการสานต่อแฟรนไชส์หลังจากออกฉายทางโทรทัศน์ ได้แก่ JACKASS: THE MOVIE, JACKASS NUMBER 2 และ JACKASS 3D ดีวีดีหลายชุดของแฟรนไชส์ ​​ได้แก่ JACKASS: ฉบับที่ 1, แจ็คพาส: VOL. 2, แจ็กแอส: ภาพยนตร์, แจ็กแอส: ฉบับ. 3, JACKASS: THE BOX SET, JACKASS NUMBER TWO, JACKASS 2.5, JACKA

SS WORLD PRESENTS: MATT HOFFMANS TRIBUTE TO EVIL KNIEVEL และ JACKASS: THE LOST TAPES นอกจากนี้ยังมี JACKASS: The Game สำหรับ PlayStation 2, PlayStation Portable และ Nintendo DS Johnny Knoxville และ Dickhouse Productions ได้เปิด

ตัวภาพยนตร์อย่าง THE WILD AND WONDERFUL WHITES OF WEST VIRGINIA และสารคดีเกี่ยวกับตำนาน BMX ​​อย่าง Mat Hoffman ใน THE BIRTH OF BIG AIR PlayStation Portable และ Nintendo DS Johnny Knoxville และ Dickhouse Productions ได้เปิดตัวภาพยนตร์

อย่าง THE WILD AND WONDERFUL WHITES OF WEST VIRGINIA และสารคดีเกี่ยวกับตำนาน BMX ​​อย่าง Mat Hoffman ใน THE BIRTH OF BIG AIR PlayStation Portable และ Nintendo DS Johnny Knoxville และ Dickhouse Productions ได้เปิดตัวภาพยนตร์อย่าง THE WILD AND WONDERFUL WHITES OF WEST VIRGINIA และสารคดีเกี่ยวกับตำนาน BMX ​​อย่าง Mat Hoffman ใน THE BIRTH OF BIG AIR

Nexon America Inc. เป็นหน่วยงานเผยแพร่ในอเมริกาเหนือของ Nexon Group ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกซอฟต์แวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบและเป็นผู้นำของโลกในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Nexon America ซึ่งตั้งอยู่ในลอสแองเจลิส ก่อตั้งขึ้นในปี 2548 เพื่อนำเสนอความบันเทิงออนไลน์ที่ดีที่สุดแก่ผู้ชมในอเมริกาเหนือ คลังหนังสือที่กำลังเติบโตของบริษัทรวมถึง MapleStory แฟรนไชส์ชื่อดังระดับโลก ชีวิตแฟนตาซีใหม่ของ Mabinogi;

Combat Arms แนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่รวดเร็ว; Dungeon Fighter Online เกมสวมบทบาทแนวแอ็กชันผจญภัย; PopTag เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนสไตล์อาร์เคด ไฮเปอร์พัซเซิล!; และ Vindictus เกมออนไลน์แอคชั่นอิงฟิสิกส์ที่เพิ่งเปิดตัว รากฐานของเกม Nexon America ทั้งหมดคือรูปแบบธุรกิจการขายสินค้า

อาดิดาสได้นำเสนอผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมสำหรับนักกีฬาที่ดีที่สุดของโลกมากว่า 50 ปี ตั้งแต่ตำนานในอดีตจนถึงซุปเปอร์สตาร์ในปัจจุบัน เช่น Dwight Howard, Candace Parker, Derrick Rose, Tim Duncan และ Chauncey Billups เมื่อวันที่ 11 เมษายน พ.ศ. 2549 อาดิดาสและสมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติได้ลงนามในความร่วมมือด้านการค้าระดับโลกเป็นเวลา 11 ปี ทำให้แบรนด์อาดิดาสเป็นผู้ให้บริการเครื่องแบบและเครื่องแต่งกาย

อย่างเป็นทางการสำหรับ NBA, Women’s National Basketball Association (WNBA) และ NBA Development League (D-League) ) เริ่มต้นด้วยฤดูกาล NBA 2006-07

Sprint Nextel นำเสนอบริการสื่อสารไร้สายและแบบมีสายที่ครอบคลุมซึ่งมอบอิสระในการเคลื่อนย้ายแก่ผู้บริโภค ธุรกิจ และผู้ใช้ภาครัฐ Sprint Nextel ให้บริการลูกค้ามากกว่า 48.8 ล้านราย ณ สิ้นไตรมาสที่สามของปี 2010 และได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในด้านการพัฒนา วิศวกรรม และการใช้เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรม ซึ่งรวมถึงบริการ 4G ไร้สายรายแรกจากผู้ให้บริการระดับประเทศในสหรัฐอเมริกา

นำเสนอบริการข้อมูลมือถือชั้นนำของอุตสาหกรรม  แบรนด์เติมเงินชั้นนำ ได้แก่ Virgin Mobile USA, Boost Mobile, Common Cents Mobile และ Assurance Wireless; ความสามารถ push-to-talk ระดับประเทศและระดับนานาชาติ; และแกนหลักของอินเทอร์เน็ตระดับ Tier 1 ทั่วโลก นิวส์วีคจัดอันดับให้ Sprint

nintendogs ™ + catsเกมที่ให้ผู้เล่นโต้ตอบกับลูกสุนัขและลูกแมวที่เหมือนจริงด้วยวิธีที่สนุกสนานมากมาย ซอฟต์แวร์มีสามรุ่น แต่ละรุ่นมีสายพันธุ์เริ่มต้นที่แตกต่างกัน ได้แก่ เฟรนช์บูลด็อก ทอยพุดเดิ้ล และโกลเด้นรีทรีฟเวอร์ แต่ในแต่ละเวอร์ชัน ผู้เล่นสามารถปลดล็อกและเพลิดเพลินกับสายพันธุ์ที่แตกต่างกันมากกว่า 20 สายพันธุ์

เกม Nintendo 3DS อื่นๆ ที่กำลังดำเนินการในปี 2011 จาก Nintendo ได้แก่ The Legend of Zelda ™ : Ocarina of Time ™ 3D , Star Fox 64 ™ 3D , Kid Icarus ™ : Uprisingและภาคใหม่ใน ซีรีส์ Mario Kart ™

ผู้เผยแพร่บุคคลที่สามยังมีเกมมากมายที่พร้อมวางจำหน่ายในวันที่ 27 มีนาคม ซึ่งรวมถึง:Super Street Fighter ® IV 3D Editionจาก CAPCOMเดอะซิมส์™ 3จากอีเMadden NFL Footballจาก EA SPORTPro Evolution Soccer 2011 3Dจาก Konami Digital Entertainment, IncLEGO ®

Star Wars ® III: The Clone Wars ™จาก LucasArts RIDGE RACER ® 3Dจาก NAMCO BANDAI Games America IncSuper Monkey Ball ™ 3Dจาก SEGBUST-A-MOVE UNIVERSE ™ จาก Square-Enix, IncSAMURAI WARRIORS ® : Chroniclesจาก TECMO KOEI AMERICA

CorpAsphalt ™ 3Dจาก UBISOFCombat of Giants ™ : Dinosaurs 3Dจาก UBISOFRayman ® 3Dจาก UBISOFTom Clancy’s Ghost Recon ® Shadow Warsจาก UBISOFNintendo 3DS ยังมาพร้อมกับเกม แอพพลิเคชั่น และคุณสมบัติที่โหลดไว้ล่วงหน้า เช่น กล้อง Nintendo 3DS ซึ่ง

สามารถใช้ถ่ายภาพในแบบ 2 มิติและ 3 มิติ รวมทั้งใช้ในเกมและแอพพลิเคชั่นอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น เกม Face Raiders ™ในตัว ขอให้ผู้ใช้ถ่ายภาพใบหน้าที่ตัวเองถ่ายไว้อย่างตลกขบขัน ในขณะที่แอปพลิเคชัน Mii Maker ™ ช่วยให้เกมเมอร์ใช้กล้องเพื่อถ่ายภาพบุคคลและ สร้างตัวละคร Mii ™ โดยอัตโนมัติ

. ระบบยังมาพร้อมกับการ์ด AR หกใบ ซึ่งเมื่อมองผ่านกล้องด้านนอก จะทำให้ภาพเคลื่อนไหวและภาพที่สนุกสนานและน่าสนใจมีชีวิตขึ้นมา ตัวอย่างเช่น เมื่อใช้กับnintendogs + catผู้ใช้อาจเห็นลูกสุนัขหรือลูกแมวนั่งอยู่บนโต๊ะกาแฟหรือในฝ่ามือ ด้วย Nintendo 3DS Sound ผู้ใช้สามารถเพลิดเพลินกับเครื่องมือจัดการเสียงหรือเขย่าขวัญด้วยระบบ Nintendo 3DS ขณะที่ฟังไฟล์เพลง MP3 หรือ AAC

Nintendo 3DS ยังสามารถเล่นได้เกือบทุกเกมในไลบรารี Nintendo DS ขนาดใหญ่ ยกเว้นเกมที่ต้องใช้สล็อต Game Boy ™ Advance รองสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Nintendo 3DS โปรดไปที่ http://www.nintendo3ds.comเตือนภัย ! 6 มิจฉาชีพออนไลน์ รู้ไว้ไม่โดนโกง ในปัจจุบัน โจร ขโมย ผู้ร้าย และ

มิจฉาชีพ ไม่ได้ถูกจำกัดอยู่ตามแหล่งเสื่อมโทรมหรือพื้นที่สาธารณะที่มีความเสี่ยงเท่านั้น แค่เรานั่งสบาย ๆ ผ่อนคลายอยู่ที่บ้าน ก็สามารถเจอกับเหล่า “มิจฉาชีพออนไลน์” ผ่านทางอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างโทรศัพท์มือถือ และคอมพิวเตอร์ได้ เรียกว่าทุกครั้งที่เข้าสู่โลกอินเทอร์เน็ต ทุกคนมีโอกาสเจอกลโกงที่คาดไม่ถึงได้ทุกเมื่อ

มิจฉาชีพออนไลน์ 6 รูปแบบ มีดังนี้1. SMS ปลอมมิจฉาชีพออนไลน์มักใช้ชื่อบริษัท องค์กร หรือหน่วยงานที่น่าเชื่อถือและเป็นที่รู้จักในการส่งข้อความหรือ SMS โดยเฉพาะหน่วยงานของรัฐและสถาบันการเงินต่าง ๆ ซึ่งมิจฉาชีพออนไลน์มักระบุว่าเจ้าของหมายเลขได้รับสิทธิพิเศษ ของขวัญ หรือของสมนาคุณ และล่อลวงให้คลิกลิงก์เพื่อรับสิทธิ เช่น ธนาคาร A ให้สิทธิยื่นกู้จำนวน 500,000 บาท ใช้สิทธิผ่านลิงก์, สายการบิน B ให้จองตั๋วเครื่องบินผ่านลิงก์เพื่อรับตั๋วฟรี, โครงการวินัยดีมีเงิน รับ 500 บาท เป็นของขวัญปีใหม่ 2566 จากธนาคาร C เป็นต้น แต่กลับปรากฏเบอร์โทรศัพท์ แทนชื่อธนาคารตามปกติ

(ซ้าย) SMS ปลอมจากมิจฉาชีพออนไลน์ แอบอ้างชื่อ K-PLUS แต่ไม่ปรากฏชื่อดังกล่าวบริเวณเบอร์โทรศัพท์ และมีการแนบลิงก์แบบสั้น

(ขวา) SMS จากธนาคารของจริง ปรากฏชื่อธนาคารชัดเจน และไม่มีการแนบลิงก์

หมายเหตุ : แต่ละบริษัท องค์กร และหน่วยงานอาจมีรูปแบบในการส่ง SMS แตกต่างกัน

นอกจากนั้น มิจฉาชีพอาจเลือกใช้ข้อความที่เกี่ยวข้องกับธุรกรรมบ้างอย่าง โดยโน้มน้าวให้เกิดความกลัวว่าหากไม่รีบทำตามข้อความที่ได้รับ จะต้องเกิดปัญหาเมื่อทำธุรกรรม เช่น ธนาคาร D แจ้งให้แก้ไขรหัสผ่านทางลิงก์ และการแอบอ้างด้วยการใช้ SMS ปลอมนั้น มิจฉาชีพออนไลน์มักต้องการหลอกล่อเอาข้อมูลสำคัญ เช่น เลขบัตรประชาชน วันเดือนปีเกิด รหัสผ่านเข้าสู่แอปพลิเคชันธนาคาร เลขบัญชีธนาคาร รหัส OTP เป็นต้น ซึ่งอาจทำให้ผู้ที่หลงเชื่อ ต้องสูญเสียเงินและทรัพย์สิน รวมไปถึงถูกนำชื่อไปแอบอ้างต่อได้

สิ่งที่ควรปฏิบัติเมื่อได้รับ SMS ปลอมห้ามคลิกลิงก์ที่แนบมากับ SMS ปลอมโดยเด็ดขาติดต่อกับบริษัท องค์กร หรือหน่วยงานเพื่อตรวจสอบข้อเท็จจริงเกี่ยวกับ SMS ที่ได้รักด block and report spam เพื่อป้องกันข้อความอื่นจากเบอร์โทรศัพนั้ไม่ส่ง SMS ปลอมต่อให้ผู้อื่น

2. เว็บไซต์ปลอมเช่นเดียวกับ SMS ปลอม มิจฉาชีพออนไลน์มักแอบอ้างชื่อของบริษัท องค์กร หรือหน่วยงานที่เป็นที่รู้จัก โดยชื่อต่าง ๆ จะปรากฏอยู่บน URL แต่ถูกปรับเปลี่ยนเล็กน้อย เพื่อให้แตกต่างจากเว็บไซต์ทางการของบริษัท องค์กร หรือหน่วยงานนั้น ๆ หากไม่สังเกตให้ดี อาจหลงเชื่อว่าเป็นเว็บไซต์จริงได้ เช่น www.moqh.in.th เป็นเว็บไซต์ปลอมที่แอบอ้างชื่อกระทรวงสาธารณสุข โดยที่เว็บไซต์จริงใช้ URL www.moph.go.th

อย่างไรก็ตาม URL ของเว็บไซต์ปลอมอาจไม่มีส่วนคล้ายคลึงกับเว็บไซต์ทางการของหน่วยงานที่ถูกแอบอ้างเลยก็ได้ เช่น การแอบอ้างชื่อกระทรวงการคลังโดยใช้ URL https://acwc9.com ซึ่งแตกต่างจากเว็บไซต์จริงของกระทรวงการคลังโดยสิ้นเชิง

มิจฉาชีพออนไลน์อาจส่ง URL ของเว็บไซต์ปลอมผ่านทาง SMS, LINE, หน้าเพจโซเชียลมีเดียต่าง ๆ รวมไปถึงหน้า Search ของ Google ด้วย โดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสับสนจนนำไปสู่การกดดาวน์โหลดโปรแกรมที่ไม่เหมาะสม หรือให้จ่ายเงินชำระค่าบริการที่สูงกว่าความเป็นจริง เช่น การลง

ทะเบียนรับ K-ETA เพื่อเดินทางเข้าประเทศเกาหลีใต้ มิจฉาชีพใช้วิธีซื้อโฆษณาบนหน้า Google เมื่อค้นหาด้วยข้อความที่เกี่ยวข้องกับ K-ETA เว็บไซต์เลียนแบบจะปรากฏขึ้น ทำให้มีผู้หลงเชื่อคลิกเข้าไปลงทะเบียนและชำระค่าบริการสูงถึง 3,000 บาท ทั้ง ๆ ที่ค่าบริการในการลงทะเบียน K-ETA แท้จริงแล้วอยู่ที่ 10,000 วอน หรือประมาณ 270 บาทเท่านั้นสิ่งที่ควรปฏิบัติเมื่อได้รับลิงก์เว็บไซต์ปลอม

ห้ามคลิกเข้าสู่เว็บไซต์โดยเด็ดขาด และสามารถนำ URL ของเว็บไซต์ต้องสงสัยไปตรวจสอบได้ที่ https://www.whois.com/whois ซึ่งจะระบุประเทศที่จดทะเบียนเว็บไซต์นั้น ๆ โดยเว็บไซต์ที่จดทะเบียนต่างประเทศ ถือว่ามีความเสี่ยงสูหากเผลอคลิกเข้าสู่เว็บไซต์ไปแล้ว ห้ามคลิกปุ่มหรือ URL อื่น ๆ ที่ปรากฏอยู่ในเว็บไซต์โดยเด็ดขาด ให้คลิกปิดเว็บไซต์ทันทีติดต่อกับบริษัท องค์กร หรือหน่วยงานเพื่อตรวจสอบข้อเท็จจริงเกี่ยวกับเว็บไซต์นั้น ๆ ไม่ส่ง URL ของเว็บไซต์ต้องสงสัยต่อให้ผู้อื่น

3. LINE ปลอมมีรูปแบบที่ค่อนข้างหลากหลาย บางครั้งแสดงตัวชัดเจนว่าเป็นผู้ให้เงินกู้ แต่บางครั้งก็แฝงตัวมาในรูปของร้านค้าต่าง ๆ รวมถึงแอบอ้างบริษัท องค์กร แลหน่วยงานที่เป็นที่รู้จักด้วย เช่น

อย่างไรก็ตาม การสังเกต LINE ปลอมนั้นทำได้ไม่ยากนัก เนื่องจากบัญชี LINE Official account จะแสดงสถานะของบัญชีเป็นรูปโล่สีเขียว สำหรับธุรกิจหรือองค์กรขนาดใหญ่ หรือโล่สีน้ำเงิน สำหรับบัญชีที่ได้รับการรับรองแล้ว ในขณะที่บัญชี LINE ที่น่าสงสัยว่าเป็นบัญชีปลอม อาจแสดงบัญชีเป็นรูปโล่สีเทา หรือไม่แสดงสัญลักษณ์ใดเลยก็ได้ อย่างไรก็ตาม หน่วยงานที่น่าเชื่อถือ รวมไปถึงร้านค้าเล็ก ๆ หลายแห่งอาจไม่ได้ขอรับรอง LINE Official account และแสดงสถานะเป็นรูปโล่สีเทาได้

นอกจากนั้น LINE Official account ที่แท้จริงของบริษัท องค์กร หรือหน่วยงานต่าง ๆ จะไม่ขอเพิ่มเพื่อน (add friend) ไปยังลูกค้าก่อนเด็ดขาด ส่วนใหญ่ใช้ระบบข้อความอัตโนมัติเพื่อแสดงข้อมูลต่าง ๆ ที่ลูกค้าต้องการ มากกว่าพูดคุยกับลูกค้าจริง ๆ ส่วน LINE ปลอมจะพูดคุยกับลูกค้าห้วน ๆ และมักสะกดคำผิดอยู่เป็นประจำ

(ซ้าย) LINE ปลอมจากมิจฉาชีพออนไลน์ เป็นบัญชีส่วนตัวที่ไม่แสดงสถานะ เพิ่มเพื่อนมาหาลูกค้าก่อน และสะกดผิด
(ขวา) ตัวอย่าง LINE Official account ของจริงโดย OCEAN LIFE ไทยสมุทร แสดงโล่สีเขียวที่รับรองแล้วชัดเจน รวมถึงมีฟีเจอร์ที่เมื่อลูกค้าคลิกไปแล้วจะพบกับข้อความอัตโนมัติต่าง ๆ

สิ่งที่ควรปฏิบัติเมื่อเจอ LINE ปลอไม่คลิกเพิ่มเพื่อน (add friend) เด็ดขบล็อก LINE ปลอม และ Report ทันที

4. Facebook ปลอมเช่นเดียวกับ LINE ปลอม ที่สามารถสังเกตความแตกต่างระหว่าง Facebook ปลอมและจริงได้ไม่ยากนัก โดยให้สังเกตที่ Verified badge ซึ่งเป็นรูปเครื่องหมายถูกในวงกลมสีฟ้าบริเวณหลังชื่อของเพจ โดย Facebook ปลอมนั้น

อาจใช้ชื่อ โลโก้ รูปภาพ และการใช้ภาษาใกล้เคียงกับ Facebook จริง แต่จะไม่มี Verified badge ดังกล่าว