“ในปี 2010 WWE ประสบความสำเร็จในการดำเนินงานเป็นประวัติการณ์ สร้าง EBITDA ที่รายงานในระดับสูงสุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท แม้จะมีสภาพแวดล้อมที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงหลังของปี แนวโน้มที่ยากลำบากยังคงดำเนินต่อไปในไตรมาสที่สี่ และรุนแรงขึ้นจากประสิทธิภาพของโฮมวิดีโอ”
ทวีตนี้“ในปี 2010 WWE ประสบความสำเร็จในการดำเนินงานเป็นประวัติการณ์ สร้าง EBITDA ที่รายงานในระดับสูงสุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท แม้จะมีสภาพแวดล้อมที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงหลังของปี แนวโน้มที่ยากลำบากยังคงดำเนินต่อไปในไตรมาสที่สี่ และเลวร้ายลงด้วยประสิทธิภาพของโฮมวิดีโอ” Vince McMahon ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าว “สำหรับไตรมาสนี้และทั้งปี ธุรกิจของเราแสดงให้เห็นจุดแข็งสามด้าน: มูลค่าที่เพิ่ม
ขึ้นจากเนื้อหาโทรทัศน์ของเรา การเติบโตอย่างมีนัยสำคัญจากการเป็นหุ้นส่วนในการออกใบอนุญาตของเล่นใหม่ของเรากับแมทเทล และวินัยทางการเงินที่ต่อเนื่อง จุดแข็งเหล่านี้ช่วยบรรเทาผลกระทบของเศรษฐกิจที่อ่อนแอ การเปลี่ยนแปลงในฐานความสามารถของเรา และแนวโน้มอุตสาหกรรมที่ไม่เอื้ออำนวยต่อโฮมวิดีโอการเปรียบเทียบผลลัพธ์
ความสามารถในการเปรียบเทียบที่ส่งผลกระทบกับไตรมาสของปีก่อนคือเครดิตภาษีการผลิตและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการตัดบัญชีลูกหนี้จากคู่ค้าทางธุรกิจรายเดิมในไตรมาสของปีก่อน หากไม่รวมผลกระทบของรายการเหล่านี้ รายรับจากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้วในไตรมาสที่ 4 ปี 2010 ลดลง 22% เป็น 14
.4 ล้านดอลลาร์ และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วลดลง 20% เป็น 17.6 ล้านดอลลาร์ ผลประกอบการไตรมาสที่ 4 ปี 2552 รวมค่าใช้จ่าย 6.4 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับการตัดบัญชีลูกหนี้จากหุ้นส่วนธุรกิจคนก่อน นอกจากนี้ ผลประกอบการไตรมาสที่ 4 ปี 2009 ยังรวมเครดิตภาษีที่ได้รับประมาณ 5.8 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการผลิตโทรทัศน์และสื่อดิจิทัลของเรา ซึ่งบันทึกเป็นการลดค่าใช้จ่าย
โดยตรงในด้านเหล่านี้และในต้นทุนการขาย ทั่วไป และการบริหารของเรา (ดูตารางการปรับปรุงในข้อมูลเพิ่มเติม) โปรดทราบว่ากลยุทธ์ภาพยนตร์ที่ปรับปรุงใหม่ของเราซึ่งใช้โมเดลการจัดจำหน่ายด้วยตนเองจะส่งผลต่อความสามารถในการเปรียบเทียบของผลลัพธ์ แต่ไม่ได้ปรับตามกำหนดการข้างต้น
ผลประกอบการไตรมาสที่สี่ตามภูมิภาคและส่วนธุรกิจรายได้จากอเมริกาเหนือเพิ่มขึ้น 8% นำโดยการเติบโตของธุรกิจโทรทัศน์ ใบอนุญาต และ WWE Studios รายได้นอกอเมริกาเหนือลดลง 3% เนื่องจากการลดลงของธุรกิจ Live Events และ Pay-Per-View ไม่มีผลกระทบที่มีสาระสำคัญจากการเปลี่ยนแปลงของอัตราแลกเปลี่ยนในไตรมาสปัจจุบันตารางต่อไปนี้แสดงรายได้สุทธิตามกลุ่มและตามภูมิภาคสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 และ 31 ธันวาคม 2009 (ล้านดอลลาร์)
ความบันเทิงสดและโทรทัศน์รายได้จากธุรกิจความบันเทิงถ่ายทอดสดและโทรทัศน์ของเราอยู่ที่ 82.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 83.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 2%
รายรับจากการถ่ายทอดสดอยู่ที่ 26.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 29.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายได้ลดลง 9% สาเหตุหลักมาจากการลดลงของจำนวนผู้เข้าร่วมเฉลี่ยทั้งในประเทศและต่างประเทศ ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนจากราคาตั๋วเฉลี่ยที่เพิ่มขึ้นโดยรวม
มีงาน 84 งาน รวมถึงงานต่างประเทศ 26 งานในช่วงไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 83 งาน รวมถึงงานต่างประเทศ 26 งานในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนงานในอเมริกาเหนือสร้างรายได้ 13.1 ล้านดอลลาร์จาก 58 งาน เทียบกับ 13.7 ล้านดอลลาร์จาก 57 งานในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนผู้เข้าร่วมโดยเฉลี่ยในอเมริกาเหนือลดลง 15% เป็นประมาณ 5,600 คนจาก 6,600 คนในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ราคาตั๋วเฉลี่ยสำหรับงานในอเมริกาเหนืออยู่ที่ 39.31 ดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 35.48 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
งานกิจกรรมระหว่างประเทศสร้างรายได้ประมาณ 13.4 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 15.5 ล้านดอลลาร์ในปีก่อนหน้า โดยพิจารณาจากผลงาน 26 งานในแต่ละไตรมาส การเข้าร่วมประชุมเฉลี่ยระหว่างประเทศลดลง 12% เป็น 7,500 จาก 8,500 ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ราคาตั๋วเฉลี่ยอยู่ที่ 66.06 ดอล
ลาร์ เทียบกับ 69.78 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 5% ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศรายรับแบบจ่ายต่อการชมอยู่ที่ 13.8 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 16.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการลดลง 23% ของการซื้อแบบจ่ายต่อการชมทั้งหมด เริ่มต้นในเดือนมกราคม 2010 ราคาขายปลีกในประเทศที่แนะนำของอีเวนต์แบบจ่ายต่อการชมที่ไม่ใช่WrestleManiaเพิ่มขึ้น 5.00 ดอลลาร์เป็น 44.95 ดอลลาร์
รายรับจากค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์โทรทัศน์อยู่ที่ 35.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 30.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นนี้มีสาเหตุหลักมาจากการปรับปรุงข้อกำหนดของสัญญาและการเพิ่มสัญญาจากโปรแกรมที่มีอยู่ของเรารายรับจากสินค้าในสถานที่อยู่ที่ 3.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 4.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากผลกระทบของการลดลงของจำนวนผู้เข้าร่วมในประเทศทั้งหมด 21% ถูกชดเชยบางส่วนด้วยการขายสินค้าต่อหัวในประเทศที่เพิ่มขึ้น 3% เป็น 9.19 ดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันสินค้าอุปโภคบริโภค
รายได้จากธุรกิจผลิตภัณฑ์อุปโภคบริโภคของเราลดลง 4% เป็น 21.9 ล้านดอลลาร์จาก 22.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากธุรกิจโฮมวิดีโอ ซึ่งถูกหักล้างบางส่วนจากการเติบโตของธุรกิจลิขสิทธิ์ของเรา
รายได้สุทธิของโฮมวิดีโออยู่ที่ 5.8 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 10.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการลดลง 1.9 ล้านดอลลาร์ในรายรับโฮมวิดีโอแบบขายส่งของเรา ซึ่งลดลง 1.6 ล้านดอลลาร์จากอัตราการขายผ่านที่ต่ำกว่าที่คาดไว้สำหรับรุ่นปัจจุบันและช่วงก่อนหน้าของเรา และ ราย
ได้จากการออกใบอนุญาตระหว่างประเทศของเราลดลง การลดลงของรายได้โฮมวิดีโอขายส่งของเรามีสาเหตุหลักมาจากการเปลี่ยนแปลงส่วนผสมของผลิตภัณฑ์และราคา เนื่องจากจำนวนหน่วยที่จัดส่งในไตรมาสนี้เพิ่มขึ้นเล็กน้อย ราคาจริงเฉลี่ยต่อหน่วยลดลง 7% เป็นประมาณ 14.22 ดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงการลดราคาและการส่งเสริมการขารายรับจากใบอนุญาตอยู่ที่ 12.3 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 8.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากยอดขายของเล่นที่สูงขึ้น รายได้ที่เกี่ยวข้องกับของเล่นเพิ่มขึ้นประมาณ 4.0 ล้านดอลลาร์ ซึ่งสะท้
อนถึงความแข็งแกร่งของความร่วมมือครั้งใหม่ของเรากับแมทเทล รายได้จากวิดีโอเกมลดลงประมาณ 0.4 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การจัดส่ง วิดีโอเกม SmackDown vs. Raw ของเรา ลดลง 35% เป็น 285,000 หน่วยเมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
รายรับสุทธิจากการตีพิมพ์นิตยสารอยู่ที่ 3.1 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงยอดขายแผงหนังสือที่ลดลงในไตรมาสปัจจุบันสื่อดิจิทัล
รายได้จากธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสื่อดิจิทัลของเราอยู่ที่ 10.3 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 10.6 ล้านดอลลาร์ในปีก่อนหน้า ซึ่งลดลง 3%รายรับ WWE.comอยู่ที่ 4.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของรายได้จากการโฆษณาออนไลน์และการเผยแพร่ ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนจากรายได้จากเนื้อหาบนมือถือที่ลดลง
รายรับ WWEShopอยู่ที่ 5.8 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนคำสั่งซื้อเพิ่มขึ้น 2% เป็นประมาณ 125,000 รายการ ซึ่งมากกว่าการชดเชยโดยรายได้เฉลี่ยต่อคำสั่งซื้อที่ลดลง 14% เป็น 45.99 ดอลลาร์จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อนWWE สตูดิโอ
ในช่วงไตรมาสปัจจุบัน เราบันทึกรายได้จากธุรกิจสตูดิโอของเราที่ 7.9 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 0.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการเปิดตัวภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของเราLegendaryและKnuckleheadภายใต้รูปแบบการกระจายภาพยนตร์ที่ปรับปรุงใหม่ของเรา โม
เดลใหม่นี้เกี่ยวข้องกับการจัดจำหน่ายและการตลาดภาพยนตร์ของเราด้วยตนเอง ภายใต้โมเดลใหม่นี้ เราจะสะท้อนรายรับรวมของภาพยนตร์ทั้งหมด รวมถึงค่าจัดจำหน่ายและค่าโฆษณาที่เกี่ยวข้องในผลลัพธ์ของเรา นอกจากนี้ การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดจำหน่ายนี้ส่งผลให้การรับรู้รายได้และค่าใช้จ่ายเร็วขึ้นเมื่
อเทียบกับรูปแบบเดิมของเรา ไตรมาสปัจจุบันมีรายได้ 5.0 ล้านดอลลาร์ และค่าใช้จ่าย 6.0 ล้านดอลลาร์ (รวมค่าจัดจำหน่ายและค่าโฆษณา 2.5 ล้านดอลลาร์) ส่งผลให้ภาพยนตร์ที่ออกภายใต้โมเดลใหม่นี้ขาดทุน 1.0 ล้านดอลลาร์ ไม่มีภาพยนตร์ออกฉายภายใต้โมเดลใหม่นี้ในไตรมาสของปีก่อน สำหรับภาพยนตร์หกเรื่องแรกของเรา ซึ่งออกฉายภายใต้รูปแบบการจัดจำหน่ายก่อนหน้าของเรา เรามีส่วนร่วมในรายได้ที่เกิดจากการจัดจำหน่ายบนพื้นฐานสุทธิ
กล่าวคือ หลังจากต้นทุนการพิมพ์ การโฆษณา และการจัดจำหน่ายที่เกิดขึ้นโดยพันธมิตรของเราได้รับการชดเชยและรายงานผลลัพธ์ให้เราทราบแล้ว สำหรับภาพยนตร์ลิขสิทธิ์เหล่านี้ เรามีรายได้เพิ่มขึ้น 2.7 ล้านดอลลาร์จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยหลักมาจากรายรับที่เกี่ยวข้องกับ12 รอบซึ่งเปิดตัวในปีที่แล้ว
ส่วนแบ่งกำไร (รายได้สุทธิหักต้นทุนรายได้)การไม่มีเครดิตภาษีการผลิตรายการโทรทัศน์ในไตรมาสปัจจุบันเป็นตัวขับเคลื่อนหลักที่ทำให้ส่วนต่างกำไรของเราลดลงเหลือ 46.8 ล้านดอลลาร์จาก 53.7 ล้านดอลลาร์ และในส่วนต่างกำไรของเราเหลือประมาณ 38% จาก 46% ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน นอกจากนี้ รายได้ที่ลดลงในธุรกิจโฮมวิดีโอ การจ่ายต่อการดู และการถ่ายทอดสด มากกว่าที่จะชดเชยกำไรในการดำเนินการด้านใบอนุญาตและโทรทัศน์ของเร
า หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) สัดส่วนกำไรที่ปรับปรุงแล้วลดลงเหลือ 46.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 50.1 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน และอัตรากำไรที่ปรับปรุงแล้วลดลงเหลือ 38% เมื่อเทียบกับ 43% ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
CRNแยกออกจาก Kunz เนื่องจาก StorageCraft กำลังขยายโปรแกรมพันธมิตร Managed Service Provider (MSP) และเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นที่มีต่อโปรแกรมช่องสัญญาณด้วยการเพิ่มทีมช่องของ StorageCraft เป็นสองเท่า
“แม้ว่าจะเป็นปีที่ 3 ติดต่อกันที่ชื่อของฉันอยู่ในรายชื่อนี้ แต่จริงๆ แล้วมันเป็นเรื่องของความทุ่มเทอย่างต่อเนื่องของ StorageCraft ที่มีต่อพันธมิตรผู้ค้าปลีกของเรา” Kunz กล่าว “รูปแบบธุรกิจของ StorageCraft สร้างขึ้นจากแนวคิดที่ว่าหากพันธมิตรของเราประสบความสำเร็จ เราก็ประสบความสำเร็จ ความภักดีและความมุ่งมั่นของเราจะยังคงอยู่กับช่อง”
มากกว่า 95% ของยอดขาย StorageCraft เป็นการขายทางอ้อม และมีโปรแกรมพันธมิตรสองโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของพันธมิตรผู้จำหน่าย ได้แก่ StorageCraft Reseller Partner Program และ StorageCraft MSP Partner Program ทั้งสองโปรแกรมไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเข้าร่วมและให้ผู้ค้าปลีกเข้าถึงโซลูชันซอฟต์แวร์สำรองข้อมูลบนดิสก์และซอฟต์แวร์กู้คืนระบบจากภัยพิบัติ ShadowProtect® ที่ได้รับรางวัล
กอง บรรณาธิการ ของ CRNเลือก Channel Chiefs ในปีนี้โดยพิจารณาจากนโยบายและนวัตกรรมโปรแกรมที่พวกเขาทำในปี 2010, จำนวนรายได้ที่บริษัทของพวกเขาสร้างขึ้นจากการขาย Channel, ความเต็มใจที่จะพูดต่อสาธารณะในนามของ Channel และจำนวนปีที่พวกเขา ได้ทุ่มเทให้กับกิจกรรมของช่อง
Kelley Damore, VP, Editorial Director, Everything Channel กล่าวว่า ” รายชื่อ CRN Channel Chiefs เป็นรายชื่อที่ครอบคลุมขอ
งผู้บริหารช่องทางชั้นนำในองค์กรผู้จำหน่ายและความสำเร็จของพวกเขา” “รายชื่ออันทรงเกียรตินี้ถือเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การอ่านสำหรับผู้ให้บริการโซลูชันที่ต้องการเข้าถึงผู้ติดต่อที่ถูกต้องภายในชุมชนผู้จำหน่าย เราขอปรบมือให้กับ Channel Chiefs ในปีนี้สำหรับโครงการและกลยุทธ์สำหรับพันธมิตรที่ประสบความสำเร็จ”
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายชื่อ CRN Channel Chief โปรดไปที่www.crn.com รายการ Channel Chief เผยแพร่ในฉบับวันที่ 21 ก.พ. 2554 หากต้องการดูวิดีโอเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรมช่องของ StorageCraft โปรดไปที่:http://www.crn.com/video/index1.htm?searchVideoContent=777237790001เกี่ยวกับสตอเรจคราฟต์ เทคโนโลยี คอร์ปอเรชั่น
StorageCraft Technology Corporation นำเสนอโซลูชันการสำรองข้อมูลบนดิสก์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ การกู้คืนจากความเสียหาย การย้ายระบบ และการปกป้องข้อมูลสำหรับเซิร์ฟเวอร์ เดสก์ท็อป และแล็ปท็อป StorageCraft นำเสนอผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ลดเวลาหยุดทำงาน ปรับปรุงความปลอดภัยและความเสถียรสำหรับระบบและข้อมูล และลดต้นทุนรวมในการเป็นเจ้าของสำหรับเซิร์ฟเวอร์ เดสก์ท็อป และแล็ปท็อปwww.storagecraft.comเกี่ยวกับช่องทุกอย่า ยูไนเต็ด บิสซิเนส มีเดีย จำกัด
UBM (UBM.L) มุ่งเน้นไปที่สองกิจกรรมหลัก: การกระจายข้อมูลทั่วโลก การกำหนดเป้าหมายและการติดตาม; และการพัฒนาและการสร้างรายได้จากชุมชน B2B และตลาด ธุรกิจของ UBM ให้ข้อมูลแก่ตลาดและให้บริการชุมชนเชิงพาณิชย์ระดับมืออาชีพ ตั้งแต่แพทย์ไปจนถึงนักพัฒนาเกม นักข่าวไปจนถึงผู้ค้าเครื่องประดับ จากเกษตรกรไปจนถึงเภสัชกร ด้วยกิจกรรมแบบบูรณาการ ออนไลน์ สิ่งพิมพ์ และข้อมูลธุรกิจ พนักงาน 6,500 คนของเราในกว่า
30 ประเทศถูกจัดตั้งเป็นทีมผู้เชี่ยวชาญที่ให้บริการชุมชนเหล่านี้ นำผู้ซื้อและผู้ขายมาพบกัน ช่วยให้พวกเขาทำธุรกิจและตลาดให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล หากต้องการ ข้อมูล เพิ่มเติม โปรดไปที่www.ubm.com
StorageCraft และ ShadowProtect เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนหรือเครื่องหมายการค้าของ StorageCraft Technology Corporation ชื่อบริษัทและผลิตภัณฑ์อื่นๆ อาจเป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง
EA จะนำเสนอที่ Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conferenceมอร์แกน สแตนลีย์ เทคโนโลยี สื่อและการประชุมโทรคมนาคม22 กุมภาพันธ์ 2554 17:34 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกเรดวูดซิตี้, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )—Electronic Arts Inc.
(NASDAQ:ERTS) ประกาศในวันนี้ว่า John Riccitiello ประธานเจ้าหน้าที่บริหารจะนำเสนอที่ Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference ในวันอังคารที่ 1 มีนาคม 2554 ในซานฟรานซิสโก แคลิฟอร์เนีย ในระหว่างกิจกรรมนี้ Electronic Arts อาจเปิดเผยพัฒนาการที่สำคัญซึ่งส่งผลต่อธุรกิจและ/หรือผลประกอบการทางการเงิน ผู้ฟังสามารถเข้าถึงงานนำเสนอผ่านทางเว็บคาสต์เสียงสด
วันอังคารที่ 1 มีนาคม 2554นำเสนอเวลา 13:00 น. PT / 16:00 น. ET (ระยะเวลา: 30 นาที)http://investor.ea.com
โปรดทราบว่าเวลาในการนำเสนออาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ โปรดติดต่อสถาบันการเงินที่จัดการประชุมเพื่อขอรายละเอียดเพิ่มเติม ไฟล์เสียงเว็บคาสต์ของงานจะมีให้ใช้งานเป็นเวลาสามเดือนหลังจากงานถ่ายทอดสดที่ http://investor.ea.comเกี่ยวกับอิเล็คทรอนิกส์อาร์ต
Electronic Arts Inc. (EA) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเรดวูดซิตี รัฐแคลิฟอร์เนีย เป็นบริษัทซอฟต์แวร์ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำระดับโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2525 พัฒนา เผยแพร่ และจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบทั่วโลกสำหรับระบบวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์ไร้สาย และอินเทอร์เน็ต Electronic Arts ทำการตลาดผลิตภัณฑ์ภายใต้ชื่อแบรนด์สี่ชื่อ: EA SPORTS TM , EA TM , EA Mobile TM และ POGO TM ใ
นปีงบประมาณ 2010 EA มีรายรับสุทธิตาม GAAP ที่ 3.7 พันล้านดอลลาร์ และมีผลงาน 27 รายการที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านหน่วย หน้าแรกและเว็บไซต์เกมออนไลน์ของ EA คือwww.ea.com. สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ EA และข้อความข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับเต็มได้ทางอินเทอร์เน็ตที่ http://info.ea.com
EA, EA SPORTS, EA Mobile และ POGO เป็นเครื่องหมายการค้าของ Electronic Arts Inc.Safe Harbor สำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ในระหว่างการนำเสนอ Electronic Arts อาจจัดทำข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินในอนาคตของบริษัท ข้อความที่มีคำว่า “คาดการณ์”, “เชื่อ”, “ประมาณการ” หรือ “คาดหวัง” และข้อความในอนาคตถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อค
วามคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้เหตุการณ์จริงหรือผลลัพธ์จริงในอนาคตแตกต่างอย่างมากจากที่กำหนดไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า โปรดดูรายงานประจำปีล่าสุดของ Electronic Arts ใน Form 10-K สำหรับปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2010 และรายง
านรายไตรมาสใน Form 10-Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 สำหรับการอภิปรายเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้เหตุการณ์จริงหรือผลลัพธ์จริงแตกต่างอย่างมากจากที่กล่าวถึงในระหว่างการนำเสนอ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้กล่าวถึง ณ วันที่นำเสนอเท่านั้น Electronic Arts ไม่มีข้อผูกมัดและไม่จำเป็นต้องตั้งใจที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้
Nexon America เสนอเงินทุน 1 ล้านดอลลาร์สำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้รุ่นต่อไป22 กุมภาพันธ์ 2554 17:18 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกลอสแองเจลิส–( BUSINESS WIRE )–Nexon America กำลังเปิดตัวรอบที่สองของ Nexon iNitiative ซึ่งเป็นโครงการมูลค่าล้านดอลลาร์ที่ออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาโครงการวิดีโอเกมอิสระที่มีแนวโน้มมากที่สุดและจัดหาเงินทุนเพื่อสนับสนุนรุ่นต่อไปของ ผู้พัฒนาเกมจากทั่วโลก
“Nexon iNitiative เป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจสำหรับ Nexon เนื่องจากมันให้แรงจูงใจที่สร้างสรรค์แก่เราในการขยายไปยังแพลตฟอร์มนอกพีซี”
ทวีตนี้Nexon เปิดรับผลงานจนถึงวันที่ 30 เมษายน 2554 ที่เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Nexon iNitiative : http://initiative.nexon.net
Nexon iNitiative จะให้รางวัลแก่นักพัฒนาเกมในส่วนแบ่ง 1 ล้านดอลลาร์ในกองทุนพัฒนาสำหรับโครงการที่สอดคล้องกับการมุ่งเน้นของ Nexon ในการสร้างชุมชนและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในระยะยาว
ค่าใช้จ่ายในการขาย ทั่วไป และบริหารค่าใช้จ่าย SG&A อยู่ที่ 29.2 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 32.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การลดลงดังกล่าวเป็นผลมาจากการลดลงของหนี้สูญและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับพนักงาน ซึ่งรวมถึงค่าตอบแทนจูงใจในการบริหารจัดการค้
างจ่าย หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) ค่าใช้จ่าย SG&A ที่ปรับปรุงแล้วเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเป็น 29.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันเมื่อเทียบกับ 28.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 3.2 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 3.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
EBITDAEBITDA อยู่ที่ 17.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 21.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากการประหยัดค่าใช้จ่าย SG&A ที่อธิบายไว้ข้างต้นนั้นถูกชดเชยมากกว่าด้วยผลกำไรที่ลดลงจากโฮมวิดีโอ การถ่ายทอดสด การจ่ายต่อการดู และ WWE Studios หากไม่รวมราย
การที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ประมาณ 17.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 21.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนการลงทุนและรายได้ (ค่าใช้จ่าย) อื่น ๆ
รายรับจากการลงทุน 0.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันยังคงสอดคล้องกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ค่าใช้จ่ายอื่นๆ อยู่ที่ 0.9 ดอลลาร์สหรัฐฯ และ 0.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันและปีก่อนหน้า ตามลำดับ ซึ่งสะท้อนถึงกำไรและขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยนที่เกิดขึ้นจริง และการประเมินมูลค่าใหม่ของใบสำคัญแสดงสิทธิที่ถืออยู่ในผู้ได้รับใบอนุญาตบางราย
Nexon iNitiative แรกเปิดตัวในเดือนมีนาคม 2010 Antic Entertainment ผู้พัฒนาชาวแคนาดาและ one2tribe ผู้พัฒนาชาวโปแลนด์เป็นผู้รับ Nexon iNitiative สองคนที่ได้รับเลือกจากกลุ่มผู้สมัครมากกว่า 100 คนในปี 2010 และแต่ละคนได้รับส่วนแบ่งมากกว่า $1 ล้านจากเงินทุนในการพัฒนา ปัจจุบันทั้งสองบริษัทกำลังสร้างโปรเจ็กต์เกมออนไลน์ที่จะพัฒนาร่วมกันและเผยแพร่ผ่านเครือข่ายการจัดจำหน่ายทั่วโลกของ Nexon ซึ่งปัจจุบันให้บริการเกม 30 เกมในกว่า 71 ประเทศ
วอน อิล ซู รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Nexon America กล่าว “เราคาดหวังการแข่งขันในพื้นที่เกมโซเชียลและแพลตฟอร์มอื่น ๆ ขอบคุณส่วนใหญ่ที่นักพัฒนาเกมนวัตกรรมที่ค้นพบผ่าน Nexon iNitiative ด้วยการรวมประสบการณ์กว่าทศวรรษของเราในการปรับปรุงรูปแบบธุรกิจไมโครทรานส์แอคชั่นเข้ากับความเชี่ยวชาญของนักพัฒนาเกมที่เราให้เงินสนับสนุน เราคาดหวังว่าผลลัพธ์จะเป็นเกมโซเชียลที่มีการพัฒนา สร้างสรรค์ และมีส่วนร่วมมากขึ้น”
ด้วย Nexon iNitiative Nexon กำลังมองหาเกมที่มีศักยภาพซึ่งดึงดูดผู้ชมได้หลากหลายและส่งเสริมชุมชนและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม Flash เกมที่ใช้ไคลเอนต์หรือพอร์ตจากแพลตฟอร์มอื่น ๆ ล้วนยินดีต้อนรับ เกมที่มีองค์ประกอบออนไลน์และหลายแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งจะได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง เช่นเดียวกับแนวคิดเกมที่สอดคล้องกับเป้าหมายของ Nexon
สำหรับกฎการส่งที่สมบูรณ์และข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Nexon iNitiative โปรดไปที่: http://initiative.nexon.netเกี่ยวกับเน็กซอน อเมริกา อิงค์
Nexon America Inc. เป็นหน่วยงานเผยแพร่ในอเมริกาเหนือของ Nexon Group ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกซอฟต์แวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบและเป็นผู้นำของโลกในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Nexon America ซึ่งตั้งอยู่ในลอสแองเจลิส ก่อตั้งขึ้นในปี 2548 เพื่อนำเสนอความบันเทิงออนไลน์ที่ดีที่สุดแก่
ผู้ชมในอเมริกาเหนือ คลังหนังสือที่กำลังเติบโตของบริษัทรวมถึง MapleStory แฟรนไชส์ชื่อดังระดับโลก ชีวิตแฟนตาซีใหม่ของ Mabinogi; Combat Arms แนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่รวดเร็ว; Dungeon Fighter Online เกมสวมบทบาทแนวแอ็กชันผจญภัย; PopTag เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนสไตล์อาร์เคด ไฮเปอร์พัซเซิล!; และ Vindictus เกมออนไลน์แนวแอคชั่นอิงฟิสิกส์ที่เพิ่งเปิดตัวไปเมื่อไม่นานมานี้ รากฐานของเกม Nexon America ทั้งหมดคือรูปแบบธุรกิจการขายสินค้า
SANTA ANA, Calif.–( BUSINESS WIRE )– SRS Labs, Inc. (NASDAQ: SRSL) ซึ่งได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นหนึ่งในแบรนด์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของอเมริกาและเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมเสียงรอบทิศทาง เทคโนโลยีเสียงและเสียงรายงานผลประกอบการทางการเงินสำหรับไตรมาสที่สี่ ไตรมาสและปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2553
รายรับในไตรมาสที่สี่ของปี 2010 เพิ่มขึ้น 1% เป็น 7.1 ล้านดอลลาร์จาก 7.0 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว สำหรับทั้งปี 2553 รายได้เพิ่มขึ้น 25% เป็น 31.2 ล้านดอลลาร์จาก 25.0 ล้านดอลลาร์ในปี 2552 รายได้ที่เพิ่มขึ้นประจำปีเป็นผลมาจากรายได้ที่เพิ่มขึ้นในตลาดความบันเทิงภายในบ้าน โทรคมนาคมส่วนบุคคล ยานยนต์ และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล